Hogwarts: Il Paiolo Magico - {Harry Potter GDR}

Leah Ashfield

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  1. Nate D.
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    Dal grande tendone di Bagy

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    Anonymous


    Skill & abilità


    leahashfield-meta
    leahashfield-ani
    • Scolastico
      • Competenze: ALC CDCM DCAO ERBO INC LOM MINT MDM POZ SDM TRA | MAGO
      • Anno di Diploma:
    • Fisiche
      • Metamorfomagus: Si LINK
      • Animagus:LINK
      • Ibrido: No
      • Licantropia: No
      • Vampirismo: No
      • BONUS/MALUS DI RAZZA & SKILLS

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    • Creature Magiche
      • Creatura ***: No
      • Possesso creature magiche pericolose: No
      • Addestratori: No
      • Cavaliere Qualificato: No
    • Lavorativo
      • Magipsicologo: No
      • Veterimago: No
      • Guaritore: No
      • Magizoologo: No
    • Altro
      • Smaterializzazione: No
      • Profezia: No
      • Veggenza: No
      • Concessioni: No


    COMPETENZE & INCANTI



    • I DIPLOMATI fino al 2016 possono utilizzare le skill Avanzate delle loro competenze.
    • Gli ADULTI possono utilizzare le skill Avanzate delle loro competenze.
    • Gli STUDENTI SECONDARI possono utilizzare le skill Avanzate delle loro competenze.

    • Codice SOLO PER GLI STUDENTI (Cancellare se non si fa parte di questa categoria)
    PBPG1PG2PG3PM1PM2PM3
    ALC (skills) AvanzateAvanzateAvanzate 
    AST (skills)     
    BABBABase    
    CDCM (skills)BaseAvanzateAvanzateBase   
    DCAOAvanzateAvanzateAvanzateAvanzate   
    ERB (skills)BaseAvanzateAvanzateAvanzateAvanzate  
    INC (skills)AvanzateAvanzateAvanzateAvanzateAvanzate  
    LOM AvanzateAvanzateAvanzate 
    MINT (skills) BaseBaseAvanzate 
    MDM AvanzateBaseAvanzate 
    POZ (skills)BaseAvanzateAvanzateAvanzateBase  
    SDMAvanzateAvanzateAvanzateAvanzate 
    TRASFBaseAvanzateAvanzateAvanzateAvanzate  
    PAGELLELINKLINKLINKLINKLINKLINKLINK

    INSERIRE QUI EVENTUALI INCANTI APPRESI FUORI LEZIONE O APPRESI GRAZIE AD UNA SPECIFICA PROFESSIONE


    Nome: Incanto monocromo
    Materia ed Anno: Incantesimo sperimentale
    Formula: Coblessium
    Movimento: Disegnare in obliquo una U molto stretta, partendo dall'alto, in direzione del colore scelto come bersaglio.
    Manifestazione: La punta della bacchetta produce un alone color bianco puro della durata di pochi secondi. In questo lasso di tempo, le superfici del colore scelto diventano più luminose, poi tornano normali.
    Effetto: Incanta un colore a scelta presente su una qualsiasi superficie nel raggio di azione, rendendolo affascinante, allettante. Gli occhi di chiunque non abbia scagliato l'incantesimo ne sono come attratti. La vittima diventa cieca al complementare del colore scelto. Anche quando si trova in quantità esigue, non vedrà nulla che lo contenga o su cui sia posato, e, se necessario, sarà portata a guardare nuovamente quello stesso colore.
    Controincantesimo: L'incantesimo stesso, lanciato sul colore incantato, sovrascrive e annulla un precedente incanto monocromo lanciato su di esso.
    Durata: dura 5 turni dal momento in cui si deve il colore;
    Costo: 1 azione;
    Particolarità:
    - Ai fini dell'attivazione degli effetti non è necessario che il bersaglio veda la luce prodotta dalla bacchetta;
    - Si incanta il colore presente su un oggetto, un fiore, o qualunque altra superficie. L'incantesimo si attiva su chiunque guardi la superficie incantata;
    - Il disinteresse per il colore complementare (rispetto al colore incantato) si manifesta come una cecità selettiva che impedisce di vedere qualunque cosa sia colorata anche in minima parte con la tonalità scelta. Se ad esempio il colore scelto per attirare è il giallo, la vittima non vedrà niente che contenga il viola. Percepirà una presenza fastidiosa nel campo visivo ma il suo cervello non sarà in grado di elaborarne la forma, dimensioni, distanza, e tenderà ad escluderla come un fastidioso punto;
    - Ogni altro colore appare sbiadito, appiattito sui toni del grigio, ma l'ossessione è tale che la vittima non se ne accorge fino a che non si libera dell'incantesimo;
    - Ogni altro colore appare sbiadito, appiattito sui toni del grigio, ma l'attrazione è tale che la vittima non se ne accorge fino allo scadere degli effetti dell'incantesimo.
    1. Danno: Non fa danno
    2. Range: 30 metri
    3. Difficoltà: Difficile
    4. Velocità di applicazione: Istantaneo




    EXTRA

    • BONUS QUEST
      • LINK QUEST + Lezione erbologia Incantesimo delitesco liquefatto (5 dosi) - specifico per piante tipiche del clima Inglese. Una volta svuotato un petalo, esso non può essere ri-riempito, appena lo si rimette a posto si blocca all'interno e non si potrà più staccare. La magia contenuta funziona con le stesse caratteristiche dell'incanto Delitesco.
      • LINK QUEST + TITOLO nome bonus - descrizione bonus
      • LINK QUEST + TITOLO nome bonus - descrizione bonus
      • LINK QUEST + TITOLO nome bonus - descrizione bonus
      • LINK QUEST + TITOLO nome bonus - descrizione bonus
    • SKILLS EXTRA
      • Iniziative mensili: Marzo 2021 - Aprile 2022 - LINK LEZIONE 3
      • SKILLS


        Palato raffinato: Dopo aver consumato un cibo salato, il pg avrà un bonus di +2 su tutte le prove per cinque turni. Inoltre il range massimo degli incantesimi aumenta del 20%.

        Diritto d'autore: Quando il pg lancia un incantesimo di sua invenzione, ottiene un bonus di +5.


      • Trasfigurazione: Animagus - LINK LEZIONE 2 - LINK LEZIONE 3
      • SKILLS

        Nome: Somma magica
        Materia ed Anno: TRASF (Extra, Animagus)
        Formula: Adde
        Movimento: eseguire un movimento a semicerchio dall'altro verso il basso e chiudere con un colpo leggero in direzione del bersaglio.
        Manifestazione: un sottile filo di luce trasparente, appena visibile, collega utilizzatore e bersaglio.
        Effetto: L'utilizzatore presta e somma la propria forza di volontà a quella di un altro essere al fine di aiutarlo in un determinato scopo, come evitare di essere trasfigurato o eseguire un incantesimo più potente del normale.
        Controincantesimo: non ne ha. Termina se l'utilizzatore perde la concentrazione.
        Durata: 1-3 turni
        Costo: 2 azioni in caso di utilizzo singolo; in caso di uso prolungato si perde l'intero turno.
        Particolarità:
        - Non è possibile usare altre azioni in caso di uso continuativo
        - Per poterlo usare al meglio utilizzatore e bersaglio devono necessariamente focalizzarsi sul medesimo scopo o lo stesso incanto.
        - Potenzia gli effetti e incrementa i danni prodotti dagli incantesimi di altri maghi o streghe.
        - Risulta più semplice per chi ha tra le competenze MDM.
        Danno: non ne causa
        Range: 0-25 metri
        Difficoltà: Difficile
        Velocità di applicazione: istantaneo.

        Nome: Volontà incrollabile
        Materia ed Anno: TRASF (Extra, Animagus)
        Effetto: l'utilizzatore è in grado di resistere e annullare incantesimi di trasfigurazione umana a lui rivolti senza usare la bacchetta. +10 all'esito quando ci prova, anche in forma animale.
        Particolarità: Il fato richiede una prova difensiva a colui che subisce l'incantesimo di trasfigurazione, come fosse, appunto, un incantesimo di difesa. La prova di difesa si basa su due cardini della trasfigurazione: visualizzazione del proprio corpo normale e concentrazione per evitare di essere sconfitto. Il fato sceglie poi in base al post dei due player. Nel caso della trasfigurazione umana si ha un mago che vuole trasformare il corpo di un altro mago, il quale però non vuole essere trasformato. Per riuscire a trasformarlo deve superare la sua volontà di non essere trasformato, volontà che quindi funge da difesa.

        Nome: Controllo corporeo
        Materia ed Anno: TRASF (Extra, Animagus)
        Effetto: l'utilizzatore è in grado di ritardare di due azioni effetti trasfigurativi sul suo corpo derivanti da pozioni, oggetti e qualsiasi altra cosa non sia conseguenza di incantesimi trasfigurativi diretti (anche in forma animale).
        Particolarità: Il fato richiede una prova difensiva a colui che subisce l'incantesimo di trasfigurazione, come fosse, appunto, un incantesimo di difesa. La prova di difesa si basa su due cardini della trasfigurazione: visualizzazione del proprio corpo normale e concentrazione per evitare di essere sconfitto. Il fato sceglie poi in base al post dei due player. Nel caso della trasfigurazione umana si ha un mago che vuole trasformare il corpo di un altro mago, il quale però non vuole essere trasformato. Per riuscire a trasformarlo deve superare la sua volontà di non essere trasformato, volontà che quindi funge da difesa.

      • MATERIA3: LINK LEZIONE 1 - LINK LEZIONE 2 - LINK LEZIONE 3
      • SKILLS

        Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nullam molestie maximus lectus nec rutrum. Maecenas faucibus quam nec nibh laoreet, et elementum leo scelerisque. Sed eget eros aliquam, molestie leo id, malesuada nibh. Nam convallis quis orci non semper. Donec ornare, quam ut consectetur aliquet, urna nibh tempus nunc, vitae auctor eros odio ac libero. Sed vel aliquet leo. Cras et nibh lacus. Mauris convallis urna non sollicitudin pulvinar. Sed a magna vel sem commodo dictum. Vivamus lectus dolor, suscipit id odio a, tincidunt vehicula nulla. Etiam a ligula vel ipsum maximus tempor vel vitae sem. In cursus nunc vitae tellus sollicitudin, nec mollis risus aliquet. Donec eleifend, ipsum id scelerisque eleifend, magna est consequat erat, et placerat nisi dolor sed ex. Donec in libero commodo, ultricies tellus non, tristique sem. Suspendisse potenti. Vestibulum id dolor ex.




    Edited by Nate D. - 29/6/2023, 11:44
     
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