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.HameedaÈ UNA GRAN FURBIZIA SAPER NASCONDERE LA PROPRIA FURBIZIACarattereAspettoLasciati avvolgere dalle fiamme...BackgroundCuriosità
Edited by Echo_ - 13/3/2024, 21:56. -
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Skill & abilità
- Scolastico
- Competenze: BAB - POZ - AST | DCAO - ERB - INC - TRA
- Anno di Diploma: 2010
- Fisiche
- Metamorfomagus: No
- Animagus: No
- Ibrido: Mezza-Ifrit
- Licantropia: No
- Vampirismo: No
SPOILER (clicca per visualizzare)BONUS/MALUS DI RAZZA & SKILLS
I figli di un Ifrit, maschi o femmine che siano, ereditano dal genitore una distinta astuzia e carisma. Hanno un carattere tendente al dominio, sono spesso degli ottimi leader e sanno indubbiamente come farsi ascoltare e guadagnarsi un manipolo di seguaci; possono essere aggressivi e potenzialmente dei dispettosi bulli arroganti e opportunisti. Sono per natura molto impulsivi, delle vere teste calde come i genitori, dinamici e difficili da domare, spesso patologicamente iperattivi (non di rado con una buona dose di deficit dell'attenzione).
La prole degli Afarit presenta nella maggior parte dei casi una carnagione olivastra, orecchie a punta e due piccole corna appena accennate che vengono solitamente nascoste dai capelli scarmigliati. Questi ultimi sono il segno distintivo dei figli degli Afarit in quanto costituiscono un indicatore di rabbia: a seconda di quanto un mezzo-ifrit è arrabbiato, il naturale colore dei capelli viene sostituito dal rosso, e i capelli possono addirittura emettere delle scintille. La loro temperatura corporea di base è molto alta e si aggira attorno ai 40°C. Mostrano particolare attrazione per ninnoli e gioielli preziosi, il che talvolta li rende dei potenziali ladruncoli, oltre che dei piromani. Se arrabbiati sanno essere piuttosto distruttivi e sono degli spiriti liberi che non sopportano situazioni di oppressione o prigionia. Hanno un pessimo rapporto con gli ambienti acquatici.
Poteri: Indiscutibilmente amanti del fuoco e del calore, sono estremamente affini a tale elemento, nonché quasi del tutto insensibili ad esso: se volete far loro del male, non usate un fiammifero. Inoltre sono naturalmente in grado di effettuare incantesimi elementari inerenti al fuoco molto potenti. In genere, però, possiedono un potenziale magico difficile da controllare, possono essere piuttosto lenti nell'apprendere come effettuare incantesimi ben moderati o che richiedono precisione o concentrazione, e spesso nel tentativo provocano esplosioni o disastri. Grazie alla mutevole natura dei genitori, possono essere molto abili nella trasfigurazione e non faticano a diventare animagi anche in giovane età.
- Creature Magiche
- Creatura ***: Snaso
- Possesso creature magiche pericolose: No
- Addestratori: No
- Cavaliere Qualificato: No
- Lavorativo
- Magipsicologo: No
- Veterimago: No
- Guaritore: No
- Magizoologo: No
- Altro
- Smaterializzazione: Sì
- Profezia: No
- Veggenza: No
- Concessioni: No
INCANTI & EXTRA
ALC (skills) AST (skills) BABBA (skills) CDCM (skills) DCAO ERB (skills) INC (skills) LOM (skills) MINT (skills) MDM POZ (skills) SDM TRASF INSERIRE QUI EVENTUALI INCANTI APPRESI GRAZIE AD UNA SPECIFICA PROFESSIONE
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- SKILLS EXTRA
- MATERIA: MDM
- Danno: //
- Range: 15 metri.
- Difficoltà: difficile, ma in generale più è stretto il legame tra le due persone più è complesso.
- Velocità di applicazione: Veloce.
- Danno: //
- Range: //.
- Difficoltà: media.
- Velocità di applicazione: Veloce.
- Danno: //
- Range: //
- Difficoltà: difficile.
- Velocità di applicazione: Veloce.
- Danno: //
- Range: 15 metri.
- Difficoltà: molto difficile.
- Velocità di applicazione: Lenta.
- Danno: //
- Range: personale.
- MATERIA2: LINK LEZIONE 1 - LINK LEZIONE 2 - LINK LEZIONE 3
- MATERIA3: LINK LEZIONE 1 - LINK LEZIONE 2 - LINK LEZIONE 3
SKILLS
Nome: Legilimanzia di livello 3.
Materia ed Anno: MDM adulti.
Effetto: Permette al pg di praticare la legilimanzia. E' il livello avanzato per i legilimanti esperti.
Incantesimo del sospetto.
Materia ed Anno: MDM adulti.
Formula: Suspicio + nome del soggetto da far sospettare.
Movimento: Puntare la bacchetta sulla fronte del bersaglio ed eseguire un movimento a U. Necessario contatto visivo.
Manifestazione: La bacchetta si illumina di rosso.
Effetto: Il bersaglio colpito verrà assillato dai dubbi e non si fiderà più di un suo compagno/alleato, o in generale di qualsiasi persona decisa dall'utilizzatore. Non potrà più eseguire combo con la persona in questione, non crederà a nulla di quello che essa dice e non seguirà alcuna sua direttiva. Inoltre il bersaglio colpito sarà più propenso a credere alle parole dell'utilizzatore.
Controincantesimo: Occlumanzia livello 2 o superiore.
Durata: 1-4 turni.
Costo: 1 azione.
Particolarità: Oltre a conoscere il nome della persona che il bersaglio deve diffidare, essa va anche visualizzata nella mente. E' molto difficile da eseguire su una persona che abbia un gemello monozigote.
Nome: Attacco a tradimento.
Materia ed Anno: MDM adulti.
Formula: //
Movimento: //
Manifestazione: //
Effetto: Se il bersaglio è sotto l'effetto dell'incantesimo suspicio, il pg può incitarlo ad attaccare la persona di cui ha perso la fiducia. In base a quanto la persuasione risulta efficace, il bersaglio dirotterà almeno una delle sue azioni su quest'ultima.
Controincantesimo: Occlumanzia livello 2 o superiore.
Durata: 1 turno.
Costo: 1 azione.
Particolarità: Il contatto visivo è obbligatorio.
Nome: Cambio di sponda.
Materia ed Anno: MDM adulti.
Formula: //
Movimento: //
Manifestazione: //
Effetto: Se il bersaglio è sotto l'effetto dell'incantesimo suspicio, il pg può incitarlo a cambiare schieramento. Se la persuasione risulta efficace, il bersaglio diventerà alleato del pg fino al termine dell'effetto del suspicio.
Controincantesimo: Occlumanzia livello 2 o superiore.
Durata: finché non termina l'effetto del suspicio.
Costo: 1 azione.
Particolarità: Il contatto visivo è obbligatorio.
Nome: Incantesimo del sussurro.
Materia ed Anno: MDM adulti.
Formula: Veximo.
Movimento: Puntare la bacchetta sulla fronte del bersaglio ed eseguire un movimento circolare antiorario. Non è necessario il contatto visivo.
Manifestazione: La bacchetta si illumina fiocamente di bianco.
Effetto: Quando il pg esegue l'incantesimo, deve rimanere concentrato sulla frase che desidera far sentire, ripetutamente, nella testa del bersaglio. Se l'incantesimo dovesse andare a buon fine, il soggetto colpito inizierà a credere che la voce che sente sia quella della propria coscienza e di conseguenza potrebbe decidere di compiere quanto questa gli dice di fare.
Controincantesimo: Occlumanzia livello 2 o superiore.
Durata: 1 turno, dopodiché il bersaglio o crede alla voce o la scaccia via.
Costo: 1 azione.
Particolarità: Il pg potrebbe usare l'incantesimo sia per far credere a certe cose "es: mia moglie mi tradisce; ho solo un mese di vita; la Santos Diaz è una divinità scesa in terra", sia per impartire un ordine "es: devo toccare la fiamma; devo darmi un pugno da solo; devo dire a tutti che la Santos Diaz è la più figa".
Nome: Voce della ragione.
Materia ed Anno: MDM adulti.
Effetto: Quando il pg cerca di persuadere qualcuno in seguito a un'argomentazione di almeno 800 caratteri, ottiene un bonus di +3 alla riuscita.
Nome: Fedeltà inamovibile.
Materia ed Anno: MDM adulti.
Effetto: Chiunque cerchi di convincere il pg a tradire il proprio gruppo otterrà un malus di -5 sul tentativo.
Nome: Conoscenza segreta in capsula;
Descrizione: una piccola capsula metalliche che contiene un foglietto di carta al suo interno.
Effetto: una volta aperta la capsula, il foglietto al suo interno si illuminerà rivelando una conoscenza proibita sulla legilimanzia e sull'occlumanzia che però sfuggirà dalla mente di chi lo ha letto dopo pochi secondi. Durante il turno in cui si usa l'oggetto, i livelli di occlumanzia e di legilimanzia del pg aumentano entrambi di 1. Usa e getta. Dopo l'utilizzo dell'oggetto, rimane un semplice oggetto-ricordo di una lezione universitaria di manipolazione della mente.
Particolarità: è l'unico modo per avere accesso, seppur per un brevissimo momento, alla legilimanzia e all'occlumanzia di livello 4.
Costo e modalità di attivazione: 1 azione.
Costo di utilizzo: //
Durata Effetto: 1 turno.SKILLS
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Edited by Babu_yawn - 25/9/2023, 14:47. - Scolastico
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utente vecchiofiammato . -
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Scheda ripristinata
Controllare e riapprovare. -
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Ciao! Penso che la sola cosa da modificare sia la professione. A meno che tu non abbia concordato il ripristino della mansione (in tal caso dimmi pure), Hameeda non è più proprietaria Ai Tre Manici. Per il resto mi sembra ci sia tutto. . -
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Babu_yawn se non ci fai sapere entro la fine del mese siamo costretti ad archiviare nuovamente i pg >__< .