Hogwarts: Il Paiolo Magico - {Harry Potter GDR}

[F1] Hameeda Amal

In Costruzione - Echo_ - 13/03/24 | Disoccupata

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    NOME Hameeda, è un nome di origine Araba e significa: Lodevole o Lodato


    COGNOME: Amal, il cognome della madre


    DATA E LUOGO NASCITA16/08/1992. CONCEPITA A MEDINA IN ARABIA SAUDITA, MA NATA A LONDRA, INGHILTERRA. Concepita a Medina in Arabia Saudita, ma nata a Londra, Inghilterra


    Residenza Abita in una grande mansarda a Hogsmeade


    SANGUE Mezza strega e Mezza Ifrit (Gene Attivo)
    PARTICOLARITÀ: I FIGLI DI UN IFRIT, MASCHI O FEMMINE CHE SIANO, EREDITANO DAL GENITORE UNA DISTINTA ASTUZIA E CARISMA. HANNO UN CARATTERE TENDENTE AL DOMINIO, SONO SPESSO DEGLI OTTIMI LEADER E SANNO INDUBBIAMENTE COME FARSI ASCOLTARE E GUADAGNARSI UN MANIPOLO DI SEGUACI; POSSONO ESSERE AGGRESSIVI E POTENZIALMENTE DEI DISPETTOSI BULLI ARROGANTI E OPPORTUNISTI. SONO PER NATURA MOLTO IMPULSIVI, DELLE VERE TESTE CALDE COME I GENITORI, DINAMICI E DIFFICILI DA DOMARE, SPESSO PATOLOGICAMENTE IPERATTIVI (NON DI RADO CON UNA BUONA DOSE DI DEFICIT DELL'ATTENZIONE).
    LA PROLE DEGLI AFARIT PRESENTA NELLA MAGGIOR PARTE DEI CASI UNA CARNAGIONE OLIVASTRA, ORECCHIE A PUNTA E DUE PICCOLE CORNA APPENA ACCENNATE CHE VENGONO SOLITAMENTE NASCOSTE DAI CAPELLI SCARMIGLIATI. QUESTI ULTIMI SONO IL SEGNO DISTINTIVO DEI FIGLI DEGLI AFARIT IN QUANTO COSTITUISCONO UN INDICATORE DI RABBIA: A SECONDA DI QUANTO UN MEZZO-IFRIT È ARRABBIATO, IL NATURALE COLORE DEI CAPELLI VIENE SOSTITUITO DAL ROSSO, E I CAPELLI POSSONO ADDIRITTURA EMETTERE DELLE SCINTILLE. LA LORO TEMPERATURA CORPOREA DI BASE È MOLTO ALTA E SI AGGIRA ATTORNO AI 40°C. MOSTRANO PARTICOLARE ATTRAZIONE PER NINNOLI E GIOIELLI PREZIOSI, IL CHE TALVOLTA LI RENDE DEI POTENZIALI LADRUNCOLI, OLTRE CHE DEI PIROMANI. SE ARRABBIATI SANNO ESSERE PIUTTOSTO DISTRUTTIVI E SONO DEGLI SPIRITI LIBERI CHE NON SOPPORTANO SITUAZIONI DI OPPRESSIONE O PRIGIONIA.[INDISCUTIBILMENTE AMANTI DEL FUOCO E DEL CALORE, SONO ESTREMAMENTE AFFINI A TALE ELEMENTO, NONCHÉ QUASI DEL TUTTO INSENSIBILI AD ESSO: SE VOLETE FAR LORO DEL MALE, NON USATE UN FIAMMIFERO. INOLTRE SONO NATURALMENTE IN GRADO DI EFFETTUARE INCANTESIMI ELEMENTARI INERENTI AL FUOCO MOLTO POTENTI. GRAZIE ALLA MUTEVOLE NATURA DEI GENITORI, POSSONO ESSERE MOLTO ABILI NELLA TRASFIGURAZIONE E NON FATICANO A DIVENTARE ANIMAGI ANCHE IN GIOVANE ETÀ.


    STATO SENTIMENTALE Single, ha uno strano legame con Aethelwulf Edevane ma lei si ritiene assolutamente libera.

    Professione Proprietaria Ai Tre Manici e Paiolo Magico | Non ha mai abbandonato il suo primo lavoretto, ma nel tempo si è decisamente evoluta... Hameeda è un'astuta ladra, ultimamente solo di oggetti di grosso valore, ma preferisce definirsi una benefattrice.

    Camera Blindata D703

    Competenze G.U.F.O. - BAB - POZ - AST || M.A.G.O. - DCAO - ERB - INC - TRA

    Hameeda
    INVENTARIO:
    Shahrazad: Il suo amato snaso, acquistato al Serraglio Stregato. Per poterlo avere ha dovuto conseguire una speciale patente all'Ufficio Regolazione e Controllo delle Creature Magiche.
    Il piccoletto è molto vivace e si è legato fin da subito alla sua padrona, sarà forse per la comune passione per i gioielli e gli oggetti preziosi? Non potendo portare Shahrazad al locale, spesso lo lascia dal suo amico e addestratore Alan Diggory.
    Bacchetta: Legno di Ebano, lunga 10" e 3/4, flessibile, con nucleo di Pelo di coda di Sfinge e Pelle di Erumpent.
    ■ Patenti: Smaterializzazione (x) - Creatura Magica (x x) - Ibrido (x)

    È UNA GRAN FURBIZIA SAPER NASCONDERE LA PROPRIA FURBIZIA
    Carattere
    Hameeda è una ragazza astuta e furba, spesso si prende gioco delle persone per raggirarle arrivando ai suoi scopi, non per arrivare in alto ma per il semplice vivere "comfort". Non è una persona cattiva è semplicemente scaltra e con un grande senso di sopravvivenza. La sua determinazione spesso sfocia in testardaggine, è impulsiva e di poca pazienza. Molti la definirebbero una testa calda, non si fa mettere i piedi in testa e spesso il suo brutto temperamento la porta a diventare parecchio agressiva. Hameeda è di natura molto diffidente, difficilmente si relaziona con persone che non conosce, inoltre per il suo stile di vita preferisce non circondarsi di troppe persone. Tiene sempre l'attenzione molto alta riuscendo a riconoscere subito quando qualcosa non va. Ha un carattere dominante e difficile, quando prende una decisione ai affida solamente al suo istinto senza ascoltare l'opinione altrui, avendo quasi sempre una potenziale soluzione ai problemi spesso viene considerata una buona leader. Non le piace essere in torto, difficilmente riesce ad ammettere i suoi errori e chiedere scusa. L'onesta non è il suo punto forte, è di natura attirata da tutto ciò che luccica e da ciò che non può avere. Odia legarsi a persone o a situazioni ed è estremamente annoiata dalla vita sedentaria, la cosa a cui la ragazza tiene di più è sicuramente la sua libertà.
    Aspetto
    Hameeda essendo una mezza Ifrit ha una bellissima pelle olivastra, spalle e viso sono impreziositi da piccole lentiggini che sotto al sole tendono a scurirsi. Ha lunghi cyber dread naturali color nero corvino che tiene spesso sciolti per coprire due piccole corna appena accennate. I capelli della ragazza sono la sua vera particolarità, cambiano colore in base al suo livello di rabbia, in casi estremi possono diventare di un rosso vivo accompagnato da piccole scintille. Ha sopracciglia folte ma ben curate e orecchie sottili e leggermente a punta, ricoperte da orecchini e piercing. Gli occhi sono sottili e sporgenti, di color marrone scuro, alle volte può sembrare siano quasi neri. Gli zigomi, alti e gonfi, sono proporzionati alla mascella pronunciata mentre la bocca è grande e carnosa. Hameeda è alta circa un 1.68, corporatura magra dalle forme non troppo accentuate. Ha le mani sottili, dita lunghe e affusolate, ricoperte da piccoli tatuaggi dalle varie forme. Ha un tono di voce basso, leggermente graffiato quando sforza le corde vocali, ogni tanto le capita di sibilare qualche lettera per colpa del piercing alla lingua. Ha alcuni tatuaggi, uno sulla schiena che le percorre tutta la spina dorsale, uno sul piede e uno sulla coscia e gluteo.
    Hameeda ha un viso pulito, non si trucca quasi mai, l'unico prodotto che utilizza ogni tanto è il rossetto rosso o marrone scuro. Si veste in modo abbastanza particolare, ama mettersi cose colorate e dai temi etnici, indossa sempre grandi orecchini, numerosi braccialetti e cavigliere. La sua temperatura corporea è molto alta e si aggira attorno ai 40°C..




    Lasciati avvolgere dalle fiamme...
    Background
    Sono nata da una rivoluzione. È in quel fuoco che sono nata, pronta all'impeto della rivolta fino al momento di vedere il giorno. Il giorno era cocente, mi ha infiammato per il resto della mia vita. Da Bambina crepitavo, da adulta ero fiamma

    Per raccontare la storia di Hameeda dobbiamo fare un salto nel passato, tornare in Arabia Saudita dove il sole è alto e le dune brillano.
    Faatin era giovane ragazza di 15 anni, figlia di un ricco beduino di una tribù nomade della steppa araba, come molte giovani della sua età era già stata promessa in sposa ad un uomo. Il padre di Faatin aveva ricevuto una dote per dare in sposa la figlia al primogenito del suo capo tribù. La giovane, anche se appena adolescente non poteva andar contro al volere del padre, era ormai rassegnata al suo destino di giovane sposa.
    Vivendo in un periodo di magra, le donne erano state integrate alla vita comunitaria, anche alla giovane era stata data una semplice mansione, avrebbe dovuto occuparsi di raccogliere dell'acqua nell'oasi appena raggiunta. Una sera Faatin si accorse di aver lasciato un prezioso velo accanto alla grande pozza d'acqua dove andava a raccogliere gli abbeveraggi, si recò li furtivamente, sapeva di non poter uscire da sola dopo il tramonto ma decise comunque di infrangere le regole. La giovane arrivò allo specchio d'acqua, immediatamente trovò quello che stava cercando ma poco prima di tornare indietro la sua attenzione venne attirata da un ombra dietro ad alcune palme. Faatim rimase immobile cercando di capire che cosa ci fosse nascosto a pochi metri da lei. L'ombra si mosse nuovamente, la giovane riuscì a distinguere la forma di una mano che la invitava ad avvicinarsi. La giovane mossa dall'ingenuità e dalla forte curiosità decise di avvicinarsi, quando fu abbastanza vicino alle palme chiese, con un filo di voce, alla figura di mostrarsi.
    Un urlo squarciò il silenzio del deserto, dagli alberi uscì una creatura mostruosa, lunghe corna e pelo folto. Faatim gridò con tutta la forza che aveva in corpo riuscendo a svegliare alcuni membri della tribù che corsero immediatamente verso il punto. Arrivarono alcuni uomini, la bestia aveva afferrato la giovane donna, cercarono intervenire ma Faatim venne portata via dal mostro. L'intera tribù venne svegliata, gli uomini più saggi capirono immediatamente che a rapire la giovane donna era probabilmente stata un'antica creatura che assieme ai suoi simili popolava le terre del Medio Oriente, un Ifrit. Gli Ifrit erano creature malvagie, potevano palesarsi in diverse forme, da quella umana a quella "mostruosa", dominatori del fuoco e abili ingannatori. Queste creature erano molto rare da incontrare, difficilmente venivano in contatto con gli umani ma nelle tribù si raccontavano di storie di Ifrit che rapivano giovani donne e uomini per portarli nelle loro caverne dove li avrebbe usati e servizziati a loro piacimento.
    Rashad, l'uomo a cui la giovane era promessa, decise che avrebbe fatto di tutto per ritrovare la sua sposa, raccolse gli uomini più forti e sani del gruppo e il giorno dopo partì in una spedizione alla ricerca della donna. Passarono quasi due settimane quando finalmente, da una cavità nel terreno, sentirono delle urla strazianti. Capirono subito che si trattava di Faatim, uno ad uno si calarono nel buco tra le rocce e con loro stupore videro che sotto alla sabbia si sviluppava una grande caverna. Faatim era li, a terra dietro ad un grande masso, il corpo era nudo e martoriato. Venne caricata sulle spalle di uno di loro, prima che potessero arrivare all'uscita la bestia fece il suo ritorno e alla vista di quegli uomini si infuriò. Ci fu una sanguinosa lotta tra i maghi arabi e il grosso Ifrit, morirono due persone del gruppo ma alla fine riuscirono ad abbattere la creatura.
    Faatim venne portata in salvo, tornarono alla tribù e immediatamente decisero di spostarsi per andare più a nord. Faatim era stata picchiata e violentata dalla bestia per due lunghe settimane e da quel giorno il suo carattere cambiò per sempre. Passarono alcuni mesi e la comunità sembrò riprendere a vivere normalmente, tutti tranne la giovane che portava con se un enorme segreto. Faatim era incinta, avendo rimandato il matrimonio per darle tempo di riprendersi sapeva per certo che doveva essere stata quella bestia, perchè prima di lui non aveva mai avuto alcun rapporto sessuale. La ragazza cercò di nascondere la sua gravidanza per più tempo possibile ma per via dell'aumentare del suo ventre la scoprirono. Tutte le persone, compresa la famiglia, l'allontanarono immediatamente da loro, venne additata immediatamente come la donna maledetta che portava in grembo il figlio della bestia. Con il consenso di quasi tutti venne presa la decisione di allontanare la donna, non la uccisero solamente perchè Rashad ebbe pietà di lei.
    Faatim non venne semplicemente abbandonata nel deserto ma venne scambiata con alcuni cammelli da alcuni beduini ignari che si occupavano di traffici umani. Questi la portarono in una cittadella vicino ad Hail, li venne venduta ad un buon prezzo ad un ricco uomo inglese che era venuto in vacanza in Arabia Saudita, si chiamava Angus e faceva parte di una stirpe di potenti maghi purosangue.
    Faatim per la seconda volta venne privata della sua libertà, come una valigia venne caricata su un aereo diretto in Inghilterra, li avrebbe dovuto lavorare nella dimora dell'uomo come domestica. Angus decise di scegliere lei proprio per il suo stato interessante, pensò infatti che così avrebbe avuto più sicurezza della fedeltà della donna sapendo che aveva la vita della figlia nelle sue mani.
    Faatim si trasferì in Inghilterra, nella grande villa in campagna del signor Angus. La donna, dopo solamente due settimane dall'arrivo nella nuova abitazione, provò a fuggire. Mentre si trovava ai margini del grande giardino della villa, cercò di scavalcare le grosse siepi che circondavano i possedimenti, ma venne vista. Una volta portata dal padrone di casa, questo la punì severamente inoltre l'avvertì che al prossimo tentativo di fuga, a pagarne le conseguenze sarebbe stata proprio la creatura che aveva in grembo. Faatim da quel giorno, per il bene suo e della figlia, accettò il suo nuovo, terribile destino.
    La ragazza dopo pochi mesi diede alla luce la figlia, non permettendole di recarsi in ospedale dovette partorire nella stalla con l'aiuto del veterinario della tenuta. Immediatamente la neo madre capì che sua figlia non era normale, aveva le orecchie sottili e leggermente a punta inoltre la sua temperatura corporea sembrava eccessivamente alta.
    A Faatim venne concesso di potersi occupare della figlia a patto che avesse continuato a svolgere le sue quotidiane mansioni.
    La giovane chiamò la figlia Hameeda, significava "essere buono", perchè nonostante fosse frutto di una cosa malvagia e terribile lei era pura e buona.
    La piccola Hameeda crebbe all'interno della tenuta del signor Angus, fin da piccola venne messa a fare i più piccoli lavori come pulire o prendersi cura del giardino. La piccola però più cresceva e più palesava comportamenti e atteggiamenti strani, era estremamente attratta dal fuoco e dalle cose luccicanti, spesso infatti la madre era costretta a rimettere apposto oggetti preziosi della casa che la bambina puntualmente cercava di sgraffignare. Anche fisicamente presentava delle anomalie, nella parte alta della fronte aveva due piccoli bozzi duri ma la cosa che più sconcertò la madre fu scoprire che i suoi capelli potevano cambiare colore a seconda del livello di rabbia della piccola. Un giorno infatti durante l'ennesima litigata per colpa di un piccolo furticello la chioma di Hameeda diventò rosso fuoco! Da allora la madre decise di tenerle sempre i capelli tagliati a zero così da non insospettire troppo il suo padrone.
    Gli anni passarono e Hameeda era sempre più grande, un giorno mentre stava tagliando alcuni mazzi di margherite sentì degli uomini urlare e luci di vari colori provenire dalla tenuta. Immediatamente corse verso la casetta degli attrezzi, rimase rannicchiata li per terra finchè un uomo con la bacchetta alzata non aprì bruscamente la porta. Gli uomini che avevano fatto interruzione nella casa erano degli Auror, Hameeda e sua madre vennero a sapere che il signor Angus era stato arrestato per motivi che a loro avrebbe convenuto non sapere. Alle due donne, come a tutti gli altri servitori della casa, fu consigliato di andare via prima che la casa fosse riempita di personale del Ministero per la perquisizione, così da non venir immischiati in faccende in cui non centravano.
    Faatim scappò con la figlia, andò il più lontano possibile, finalmente dopo anni di schiavitù e violenza poteva finalmente ritenersi una donna libera.
    Ecco, da qui inizia la vera storia di Hameeda, una bambina costretta a crescere troppo presto, la storia di una strega diversa da tutte le altre.
    Faatim riuscì a trovare un lavoro e una piccola dimora nella periferia di Londra, già all'età di dieci anni Hameeda contribuiva rubando qua e la quello che poteva e la madre trovandosi in una situazione difficile non poteva che assecondare quel comportamento. Faatim , date le innumerevoli domande della figlia sul suo strano aspetto, decise di raccontare alla figlia di essere un'ibrida, non volle però dirle la verità sul rapimento e sulla violenza raccontò che la sua fu un'avventura spiri
    Hameeda sapeva già dalla tenera età di essere una strega, a quattro anni era quasi riuscita a far scappare tutti i cavalli della tenuta riuscendo ad aprire tutti i cancelletti, a sei anni dopo essersi arrampicata sopra un grosso melo cadde a terra come una piuma, senza farsi nemmeno un graffio e a dieci anni riuscì addirittura a spaccare un'intera vetrata con la forza di un solo urlo! A 11 anni arrivò anche ad Hameeda la fatica lettera per la scuola dei maghi, a Faatim sembrò un sogno poter dare una buona istruzione alla faglia. Lavorò giorno e notte per poterle permettere di andare a scuola e Hameeda, con grossa fatica, riuscì a portare a termine gli studi. Finiti gli anni nei banchi di scuola la giovane decise di dedicarsi a quello che meglio sapeva fare, rubare per vivere.



    Curiosità
    Scuola Frequentata: Hogwarts, nella casa dei Serpeverde.

    Personalità: W.I.P

    Allineamento: Caotico Neutrale

    Segno zodiacale: Leone
    Colore: giallo
    Pietra: diamante
    Metallo: oro
    Fiore: girasole
    Giorno favorevole: Domenica, in onore al Sole

    Sogno nel cassetto: Serve davvero a qualcosa sognare? Nah

    È molto legata a sua madre Faatim

    I suoi due migliori amici sono Tanisha e Robert, una frizzante mezza gigante e uno strano magonò

    Il Patronus di Hameeda è la volpe, simbolo di astuzia

    Il Molliccio invece è un demone alato

    Per lei la pozione Amortensia profuma di fotografie appena stampate, tabacco e




    © code by LaNine e prelevabile Qui


    Edited by Echo_ - 13/3/2024, 21:56
     
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    Skill & abilità


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    SyYtIwoBabu_Hameeda_Snaso
    • Scolastico
      • Competenze: BAB - POZ - AST | DCAO - ERB - INC - TRA
      • Anno di Diploma: 2010
    • Fisiche
      • Metamorfomagus: No
      • Animagus: No
      • Ibrido: Mezza-Ifrit
      • Licantropia: No
      • Vampirismo: No

      BONUS/MALUS DI RAZZA & SKILLS

      I figli di un Ifrit, maschi o femmine che siano, ereditano dal genitore una distinta astuzia e carisma. Hanno un carattere tendente al dominio, sono spesso degli ottimi leader e sanno indubbiamente come farsi ascoltare e guadagnarsi un manipolo di seguaci; possono essere aggressivi e potenzialmente dei dispettosi bulli arroganti e opportunisti. Sono per natura molto impulsivi, delle vere teste calde come i genitori, dinamici e difficili da domare, spesso patologicamente iperattivi (non di rado con una buona dose di deficit dell'attenzione).
      La prole degli Afarit presenta nella maggior parte dei casi una carnagione olivastra, orecchie a punta e due piccole corna appena accennate che vengono solitamente nascoste dai capelli scarmigliati. Questi ultimi sono il segno distintivo dei figli degli Afarit in quanto costituiscono un indicatore di rabbia: a seconda di quanto un mezzo-ifrit è arrabbiato, il naturale colore dei capelli viene sostituito dal rosso, e i capelli possono addirittura emettere delle scintille. La loro temperatura corporea di base è molto alta e si aggira attorno ai 40°C. Mostrano particolare attrazione per ninnoli e gioielli preziosi, il che talvolta li rende dei potenziali ladruncoli, oltre che dei piromani. Se arrabbiati sanno essere piuttosto distruttivi e sono degli spiriti liberi che non sopportano situazioni di oppressione o prigionia. Hanno un pessimo rapporto con gli ambienti acquatici.

      Poteri: Indiscutibilmente amanti del fuoco e del calore, sono estremamente affini a tale elemento, nonché quasi del tutto insensibili ad esso: se volete far loro del male, non usate un fiammifero. Inoltre sono naturalmente in grado di effettuare incantesimi elementari inerenti al fuoco molto potenti. In genere, però, possiedono un potenziale magico difficile da controllare, possono essere piuttosto lenti nell'apprendere come effettuare incantesimi ben moderati o che richiedono precisione o concentrazione, e spesso nel tentativo provocano esplosioni o disastri. Grazie alla mutevole natura dei genitori, possono essere molto abili nella trasfigurazione e non faticano a diventare animagi anche in giovane età.
  3. Creature Magiche
    • Creatura ***: Snaso
    • Possesso creature magiche pericolose: No
    • Addestratori: No
    • Cavaliere Qualificato: No
  4. Lavorativo
    • Magipsicologo: No
    • Veterimago: No
    • Guaritore: No
    • Magizoologo: No
  5. Altro
    • Smaterializzazione:
    • Profezia: No
    • Veggenza: No
    • Concessioni: No




  6. INCANTI & EXTRA

    ALC (skills)AST (skills)BABBA (skills)CDCM (skills)DCAOERB (skills)
    INC (skills)LOM (skills)MINT (skills)MDMPOZ (skills)SDMTRASF

    INSERIRE QUI EVENTUALI INCANTI APPRESI GRAZIE AD UNA SPECIFICA PROFESSIONE

    Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nullam molestie maximus lectus nec rutrum. Maecenas faucibus quam nec nibh laoreet, et elementum leo scelerisque. Sed eget eros aliquam, molestie leo id, malesuada nibh. Nam convallis quis orci non semper. Donec ornare, quam ut consectetur aliquet, urna nibh tempus nunc, vitae auctor eros odio ac libero. Sed vel aliquet leo. Cras et nibh lacus. Mauris convallis urna non sollicitudin pulvinar. Sed a magna vel sem commodo dictum. Vivamus lectus dolor, suscipit id odio a, tincidunt vehicula nulla. Etiam a ligula vel ipsum maximus tempor vel vitae sem. In cursus nunc vitae tellus sollicitudin, nec mollis risus aliquet. Donec eleifend, ipsum id scelerisque eleifend, magna est consequat erat, et placerat nisi dolor sed ex. Donec in libero commodo, ultricies tellus non, tristique sem. Suspendisse potenti. Vestibulum id dolor ex.


    • BONUS QUEST
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    • SKILLS EXTRA
      • MATERIA: MDM
      • SKILLS

        Nome: Legilimanzia di livello 3.
        Materia ed Anno: MDM adulti.
        Effetto: Permette al pg di praticare la legilimanzia. E' il livello avanzato per i legilimanti esperti.

        Incantesimo del sospetto.
        Materia ed Anno: MDM adulti.
        Formula: Suspicio + nome del soggetto da far sospettare.
        Movimento: Puntare la bacchetta sulla fronte del bersaglio ed eseguire un movimento a U. Necessario contatto visivo.
        Manifestazione: La bacchetta si illumina di rosso.
        Effetto: Il bersaglio colpito verrà assillato dai dubbi e non si fiderà più di un suo compagno/alleato, o in generale di qualsiasi persona decisa dall'utilizzatore. Non potrà più eseguire combo con la persona in questione, non crederà a nulla di quello che essa dice e non seguirà alcuna sua direttiva. Inoltre il bersaglio colpito sarà più propenso a credere alle parole dell'utilizzatore.
        Controincantesimo: Occlumanzia livello 2 o superiore.
        Durata: 1-4 turni.
        Costo: 1 azione.
        Particolarità: Oltre a conoscere il nome della persona che il bersaglio deve diffidare, essa va anche visualizzata nella mente. E' molto difficile da eseguire su una persona che abbia un gemello monozigote.
        1. Danno: //
        2. Range: 15 metri.
        3. Difficoltà: difficile, ma in generale più è stretto il legame tra le due persone più è complesso.
        4. Velocità di applicazione: Veloce.


        Nome: Attacco a tradimento.
        Materia ed Anno: MDM adulti.
        Formula: //
        Movimento: //
        Manifestazione: //
        Effetto: Se il bersaglio è sotto l'effetto dell'incantesimo suspicio, il pg può incitarlo ad attaccare la persona di cui ha perso la fiducia. In base a quanto la persuasione risulta efficace, il bersaglio dirotterà almeno una delle sue azioni su quest'ultima.
        Controincantesimo: Occlumanzia livello 2 o superiore.
        Durata: 1 turno.
        Costo: 1 azione.
        Particolarità: Il contatto visivo è obbligatorio.
        1. Danno: //
        2. Range: //.
        3. Difficoltà: media.
        4. Velocità di applicazione: Veloce.


        Nome: Cambio di sponda.
        Materia ed Anno: MDM adulti.
        Formula: //
        Movimento: //
        Manifestazione: //
        Effetto: Se il bersaglio è sotto l'effetto dell'incantesimo suspicio, il pg può incitarlo a cambiare schieramento. Se la persuasione risulta efficace, il bersaglio diventerà alleato del pg fino al termine dell'effetto del suspicio.
        Controincantesimo: Occlumanzia livello 2 o superiore.
        Durata: finché non termina l'effetto del suspicio.
        Costo: 1 azione.
        Particolarità: Il contatto visivo è obbligatorio.
        1. Danno: //
        2. Range: //
        3. Difficoltà: difficile.
        4. Velocità di applicazione: Veloce.


        Nome: Incantesimo del sussurro.
        Materia ed Anno: MDM adulti.
        Formula: Veximo.
        Movimento: Puntare la bacchetta sulla fronte del bersaglio ed eseguire un movimento circolare antiorario. Non è necessario il contatto visivo.
        Manifestazione: La bacchetta si illumina fiocamente di bianco.
        Effetto: Quando il pg esegue l'incantesimo, deve rimanere concentrato sulla frase che desidera far sentire, ripetutamente, nella testa del bersaglio. Se l'incantesimo dovesse andare a buon fine, il soggetto colpito inizierà a credere che la voce che sente sia quella della propria coscienza e di conseguenza potrebbe decidere di compiere quanto questa gli dice di fare.
        Controincantesimo: Occlumanzia livello 2 o superiore.
        Durata: 1 turno, dopodiché il bersaglio o crede alla voce o la scaccia via.
        Costo: 1 azione.
        Particolarità: Il pg potrebbe usare l'incantesimo sia per far credere a certe cose "es: mia moglie mi tradisce; ho solo un mese di vita; la Santos Diaz è una divinità scesa in terra", sia per impartire un ordine "es: devo toccare la fiamma; devo darmi un pugno da solo; devo dire a tutti che la Santos Diaz è la più figa".
        1. Danno: //
        2. Range: 15 metri.
        3. Difficoltà: molto difficile.
        4. Velocità di applicazione: Lenta.


        Nome: Voce della ragione.
        Materia ed Anno: MDM adulti.
        Effetto: Quando il pg cerca di persuadere qualcuno in seguito a un'argomentazione di almeno 800 caratteri, ottiene un bonus di +3 alla riuscita.


        Nome: Fedeltà inamovibile.
        Materia ed Anno: MDM adulti.
        Effetto: Chiunque cerchi di convincere il pg a tradire il proprio gruppo otterrà un malus di -5 sul tentativo.

        Nome: Conoscenza segreta in capsula;
        Descrizione: una piccola capsula metalliche che contiene un foglietto di carta al suo interno.
        Effetto: una volta aperta la capsula, il foglietto al suo interno si illuminerà rivelando una conoscenza proibita sulla legilimanzia e sull'occlumanzia che però sfuggirà dalla mente di chi lo ha letto dopo pochi secondi. Durante il turno in cui si usa l'oggetto, i livelli di occlumanzia e di legilimanzia del pg aumentano entrambi di 1. Usa e getta. Dopo l'utilizzo dell'oggetto, rimane un semplice oggetto-ricordo di una lezione universitaria di manipolazione della mente.
        Particolarità: è l'unico modo per avere accesso, seppur per un brevissimo momento, alla legilimanzia e all'occlumanzia di livello 4.
        Costo e modalità di attivazione: 1 azione.
        Costo di utilizzo: //
        Durata Effetto: 1 turno.
        1. Danno: //
        2. Range: personale.


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    Edited by Babu_yawn - 25/9/2023, 14:47
     
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    Ciao! Penso che la sola cosa da modificare sia la professione. A meno che tu non abbia concordato il ripristino della mansione (in tal caso dimmi pure), Hameeda non è più proprietaria Ai Tre Manici. Per il resto mi sembra ci sia tutto.
     
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    Babu_yawn se non ci fai sapere entro la fine del mese siamo costretti ad archiviare nuovamente i pg >__<
     
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