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• Il mio prestavolto è Alexis Bledel, nei panni di Lorelai Leigh "Rory" Gilmore di "Una mamma per amica" ("GIlmore Girls" titolo originale), si prega di non utilizzarlo.
• Diecimila grazie a Wonderwall per i codici :3
• Se vi è piaciuta la scheda, un +1 è sempre gradito!﴾Kharis Donovan﴿They were viewed very much like castles, I suppose: as crumbling, obsolete relics, with no real modern function other than as tourist attractions. But when the skies darkened and the nation called, both reawoke to the meaning of their existence. One shielded our bodies, the other, our souls.⁝background⁝Then the voices of the Ainur, like unto harps and lutes, and pipes and trumpets, and viols and organs, and like unto countless choirs singing with words, began to fashion the theme of Ilúvatar to a great music; and a sound arose of endless interchanging melodies woven in harmony that passed beyond hearing into the depths and into the heights, and the places of the dwelling of Ilúvatar were filled to overflowing, and the music and the echo of the music went out into the Void, and it was not void.Kharis naque il 20 Giugno 2002 in un cottage nella campagna inglese, a circa due ore da Londra, da Claire Flyers e Nicholas Donovan. La sua famiglia non è mai stata benestante, ma nemmeno povera: riuscivano a vivere grazie alla coltivazione dei campi di famiglia ed al lavoro di ricamatrice della madre, che realizzava splendidi centrini fatti a mano, molto richiesti poichè "pittoreschi" da quelle ricche e grasse turiste (spesso americane) che passavano con i tour nel villaggio vicino a casa Flyers-Donovan.
Kharis ha altri tre fratelli, Thomas, nato nel 2000 e le gemelle Elizabeth (Ellie) ed Evelyn (Evvie), nate nel 2009; per via della casa sempre affollata, vuoi per i fratelli, vuoi per il vario parentame che veniva in visita la ragazza non ha mai sopportato troppo di stare in luoghi chiusi con tanta gente: una delle cose che più adora fare è leggere all'aria aperta, magari sotto le fronde del grande albero sulla collina dietro casa. E' difficile che qualche suo familiare la chiami con il suo nome, tutti preferiscono il nomignolo di Lucky Charm, tranne la madre, che invece l'ha sempre chiamata con il suo nome. Il motivo di tale soprannome è semplice: sin da piccola, la ragazza è sempre stata particolarmente "fortunata"... se non si trovava il suo giocattolo preferito, quello veniva fuori dopo poco che lei aveva iniziato a piangere, quando l'altalena sul fiume si è rotta, e lei è capitombolata nelle fredde e turbolente acque, ne è uscita pochi metri dopo senza essersi fatta nulla e via dicendo.
Ma mentre la vita al cottage non le dava alcun pensiero e scorreva anzi tranquilla, da quando Kharis ha cominciato ad andare a scuola, tutto è diventato più difficile: non riusciva a fare amicizia, spesso le altre ragazze la prendevano in giro perchè figlia di un fattore e perchè non aveva questo o quell'altro gadget. Un tale comportamento, portò la bimba a chiudersi sempre più in sé stessa ed a trovare amicizie e conforto nei libri: che raccontassero storie epiche o tragiche, che spiegassero il funzionamento della fotosintesi clorofilliana o disponessero le basi per l'anatomia umana, lei li leggeva con uguale interesse. Imparò a leggere prestissimo rispetto ai suoi coetanei e fu una cosa che non smise più di fare.
Nell'Ottobre 2008 una tragica sparizione gravò molto sulla famiglia: Bernard andò nei campi, come ogni mattina, mentre a Thomas era permesso alzarsi un pò più tardi per andare ad aiutarlo... da quel giorno, del padre di Kharis non si seppe più nulla. La polizia cercò per diverso tempo, ma poi dovettero abbandonare le ricerche e optare per la soluzione più plausibile, cosa che distrusse la famiglia. L'anno che seguì fu molto duro, sia per il fatto che non si volevano abbandonare le speranze, sia perchè mancava un introito salariale ed anche perchè Claire scoprì di essere incinta delle gemelle: la madre non riusciva a coprire tutte le necessità con il suo lavoro e purtroppo si videro costretti a vendere buona parte dei campi coltivati, per far fronte alle spese; seguì un periodo di assestamento, dopo il quale però l'economia familiare tornò ai livelli normali. La madre aveva esteso la vendita delle sue creazioni anche su Internet e dopo circa sei mesi le vendite erano tali per le quali potè assumere anche due altre sarte. Nel mentre tutto ciò succedeva, Kharis aumentò la sua difficoltà a socializzare e questo la portò restare introversa e sepolta nei libri: alla fine delle elementari, era la studentessa con i voti più alti dell'istituto ed il preside le disse che sarebbe stato ben lieto di scriverle una lettera di raccomandazione per qualunque scuola superiore della contea.
Di questo, però non ce ne fu bisogno.
Due giorni dopo al compimento dei suoi 11 anni, un gufo entrò in casa, la mattina mentre tutti erano a fare colazione, portando scompiglio: volteggiò un paio di volte per la stanza e poi fece cadere una lettera sulle uova davanti a Kharis, per poi volarsene via. La ragazza la prese con mani tremanti e l'aprì: scritta con un inchiostro verde smeraldo, c'era quella che sembrava essere una lettera d'ammissione per una certa "Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts".
Mentre leggeva, non ci credeva nemmeno lei... calderone di peltro? Libri magici? Una bacchetta? Ma soprattutto... lei era una strega??? Anche il resto della famiglia era decisamente basita dalla notizia, se ne stavano lì intorno al tavolo a fissare la lettera, come se dovesse prendere fuoco o chissà cosa. Improvvisamente, dal camino uscì una grossa nuvola di fumo e, subito dopo, davanti a loro comparve una donna di mezz'età, con un tailleur elegante e per nulla macchiato di fuliggine. Tutti quanti si ritrassero istintivamente, Evelyn iniziò a piagere e Thomas afferrò saldamente il coltello da cucina con cui aveva appena tagliato il prosciutto. La donna di sistemò gli occhiali sottili sul naso e scrutò le altre persone, per poi soffermarsi su Kharis: spiegò essere una dipendente del Ministero Della Magia, la sua sezione si occupava di andare dalle famiglie babbane a cui era nato un mago od una strega per spiegare la situazione.
Diede diversi opuscoli a Kharis, che li passò anche alla madre: dovevano andare a Londra, in un posto chiamato "Il Paiolo Magico" e da lì entrare in una via chiamata "Diagon Alley"... ci capivano poco, ma quella sembrava proprio una signora per bene, quindi non la contraddissero.
Come era arrivata, quella si volatilizzò, lasciando l'esterrefatta stanza. Dopo un primo momento di incredulità, tutti si girarono verso Kharis
«So... sono una strega?»
balbettò la ragazzina con le lacrime agli occhi: non sembrava una cosa tanto bella, "strega" lo si dice ad una persona cattiva. La madre andò ad abbracciarla mentre Thomas metteva giù il coltello e sbirciava gli opuscoli
«Qui c'è scritta un sacco di roba... che tipo a Londra c'è un Ministero della Magia, che roba! Ah, Lucky Charm, ora si spiegano molte cose su di te... hai visto che scuola? E' un castello! Boia, ci saranno un sacco di persone... e sono tutti stregoni e fattucchiere?»
sospirò il fratello continuando a sfogliare le pagine. Le due gemelle erano abbastanza indifferenti alla notizia, continuavano a mangiare i cereali perchè sapevano che una volta finiti potevano andare a giocare fuori
«Posso anche non andarci, vero mamma? Non sono obbligata, posso andare in qualunque altra scuola, me l'ha detto il preside Harendell»
continuò a dire la bambina, la madre le sorrise dolcemente
«Puoi anche non andarci, ma ti perderesti un'occasione unica, piccola mia... Questo Hocarts o come si chiama, sembra una scuola per bene, e visto che sei così speciale, magari lì troverai tante altre persone come te, finalmente potrai fare un pò di amicizie»
rispose la donna accarezzandole i capelli. Kharis si sentì rinfrancata da quelle parole... una strega... lei era una strega e a Settembre sarebbe partita da Londra per andare in una scuola speciale per esseri magici! La notizia non le sembrava più così preoccupante, anzi, non vedeva l'ora!CODICE SCHEDA © dominionpfCODICE SCHEDA © dominionpf
Edited by ~ Kharis - 7/1/2024, 15:15. -
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Skill & abilità
- Scolastico
- Competenze:
G.U.F.O. -> ALCM - MDM - SDM
M.A.G.O. -> CDCM - DCAO - ERBO - INCN - POZ - TRASF
- Anno di Diploma: 2020
- Patronus: Si - Corporeo (Gatto Rugginoso) - Registro
- Competenze:
- Fisiche
- Metamorfomagus: No
- Animagus: No
- Ibrido: No
- Licantropia: No
- Vampirismo: No
BONUS/MALUS DI RAZZA & SKILLS
Nessuno. - Creature Magiche
- Creatura Kneazle: Si LINK
- Creatura Mirum: No
- Possesso creature magiche pericolose: No
- Addestratori: No
- Cavaliere Qualificato: No
- Lavorativo
- Altro
- Smaterializzazione: Si - LINK
- Profezia: Si LINK - Certificato
- Veggenza: No
- Concessioni: No
COMPETENZE & INCANTI
• I DIPLOMATI fino al 2016 possono utilizzare le skill Avanzate delle loro competenze.
• Gli ADULTI possono utilizzare le skill Avanzate delle loro competenze.
• Gli STUDENTI SECONDARI possono utilizzare le skill Avanzate delle loro competenze.
• Codice SOLO PER GLI STUDENTI (Cancellare se non si fa parte di questa categoria)PB PG1 PG2 PG3 PM1 PM2 PM3 ALC (skills) Avanzato Avanzato Base* AST (skills) Base BABBA Avanzato CDCM (skills) Avanzato Avanzato Avanzato Avanzato Base Avanzato Avanzato DCAO Avanzato Avanzato Avanzato Avanzato Avanzato Avanzato Avanzato ERB (skills) Avanzato Avanzato Avanzato Avanzato Avanzato Avanzato Avanzato INC (skills) Avanzato Avanzato Avanzato Avanzato Avanzato Avanzato Avanzato LOM Avanzato MINT (skills) MDM Avanzato Avanzato Avanzato POZ (skills) Avanzato Avanzato Avanzato Avanzato Avanzato Avanzato Avanzato SDM Avanzato Avanzato Avanzato Avanzato TRASF Avanzato Avanzato Avanzato Avanzato Avanzato Avanzato Avanzato PAGELLE LINK LINK LINK LINK LINK LINK LINK INSERIRE QUI EVENTUALI INCANTI APPRESI FUORI LEZIONE O APPRESI GRAZIE AD UNA SPECIFICA PROFESSIONE
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nullam molestie maximus lectus nec rutrum. Maecenas faucibus quam nec nibh laoreet, et elementum leo scelerisque. Sed eget eros aliquam, molestie leo id, malesuada nibh. Nam convallis quis orci non semper. Donec ornare, quam ut consectetur aliquet, urna nibh tempus nunc, vitae auctor eros odio ac libero. Sed vel aliquet leo. Cras et nibh lacus. Mauris convallis urna non sollicitudin pulvinar. Sed a magna vel sem commodo dictum. Vivamus lectus dolor, suscipit id odio a, tincidunt vehicula nulla. Etiam a ligula vel ipsum maximus tempor vel vitae sem. In cursus nunc vitae tellus sollicitudin, nec mollis risus aliquet. Donec eleifend, ipsum id scelerisque eleifend, magna est consequat erat, et placerat nisi dolor sed ex. Donec in libero commodo, ultricies tellus non, tristique sem. Suspendisse potenti. Vestibulum id dolor ex.EXTRA
- BONUS QUEST
- Mistero nell'aula | "Scova Pericoli", (Ciondolo Blu) - Vibra se c'è del pericolo nelle vicinanze
- Flushed Away | Combattente animale: negli scontri con creature magiche ottieni bonus +3 agli incantesimi
- LINK QUEST + TITOLO nome bonus - descrizione bonus
- LINK QUEST + TITOLO nome bonus - descrizione bonus
- LINK QUEST + TITOLO nome bonus - descrizione bonus
- INCANTI PUNTI WOW
- SKILLS EXTRA
- Erbologia: LINK LEZIONE 1 - LINK LEZIONE 2 - LINK LEZIONE 3
- Range: 1 km in linea d'aria/500 m sotto terra
- Difficoltà: facile
- Velocità di applicazione: Veloce
- Danno: Medio
- Range: 10 metri
- Difficoltà: Difficile
- Velocità di applicazione: Media
- Danno: Nessuno
- Range: Personale
- Difficoltà: Facile per ferite lievi/Media per ferite medie/Difficile per ferite gravi
- Velocità di applicazione: Lenta
- Danno: Nessuno/medio su se stessi se l'albero viene danneggiato.
- Range: 30 m
- Difficoltà: Media
- Velocità di applicazione: Veloce
- Danno: Nessuno
- Range: Se stesso
- Difficoltà: facile
- Velocità di applicazione: Istantanea
- Danno: Nessuno
- Range: Tocco
- Difficoltà: facile
- Velocità di applicazione: lenta
- Danno: Nessuno/Dipende da bersaglio
- Range: 10 m
- Difficoltà: Facile
- Velocità di applicazione: Veloce
- Danno: Nessuno
- Range: 2 m
- Difficoltà: Media
- Velocità di applicazione: Media
- Danno: Grave
- Range: 5 metri
- Difficoltà: Difficile
- Velocità di applicazione: Lenta
- Danno: Grave/Medio (dipende dalla grandezza)
- Range: 10 metri
- Difficoltà: Media
- Velocità di applicazione: Media/Veloce (dipende dalla grandezza)
- Danno: Nessuno
- Range: Se stesso
- Difficoltà: facile
- Velocità di applicazione: istantanea
- Danno: Nessuno
- Range: 3m
- Difficoltà: facile
- Velocità di applicazione: veloce
- Astronomia: LEZIONE 1 - LINK LEZIONE 2 - LEZIONE 3
- Danno: //;
- Range: personale;
- Difficoltà: media;
- Velocità di applicazione: media.
- Danno: //;
- Range: 10 metri;
- Difficoltà: difficile;
- Velocità di applicazione: istantanea.
- Danno: //;
- Range: personale. Area d'effetto della bolla: 5 metri;
- Difficoltà: difficile;
- Velocità di applicazione: lenta.
- Danno: tridente principale: medio o grave (se potenziato); tridenti secondari: lievi o medi (se potenziato).
- Range: 30 metri.
- Difficoltà: media.
- Velocità di applicazione: veloce.
- Danno: progressivamente più gravi in caso di caldo estremamente intenso.
- Range: il centro della circonferenza a massimo 20 metri dal mago. Diametro della circonferenza massimo 10 metri.
- Difficoltà: media.
- Velocità di applicazione: media.
- Danno: Elevato.
- Range: //
- Difficoltà: media.
- Velocità di applicazione: veloce.
- Danno: grave.
- Range: la cella temporalesca può avere un diametro di 40 metri.
- Difficoltà: difficile.
- Velocità di applicazione: lenta.
- Difesa Contro le Arti Oscure: LEZIONE 1 - LINK LEZIONE 2 - LINK LEZIONE 3
- Alchimia: LEZIONE 1 - LINK LEZIONE 2 - LINK LEZIONE 3
- Danno: dipende dall'arma
- Range: dipende dall'arma
- Difficoltà: Medio
- Velocità di applicazione: Medio/Veloce
- Danno: dipende dall'arma
- Range: dipende dall'arma
- Difficoltà: Medio
- Velocità di applicazione: Medio/Veloce
- Danno: //
- Range: Min: 50cm dalle estremità. Max: //
- Difficoltà: Medio
- Velocità di applicazione: Medio
- Danno: -10
- Range: Contatto
- Difficoltà: Medio
- Velocità di applicazione: Istantaneo
- Danno: //
- Range: 3 metri in altezza massimo, 3 metri in diametro massimo
- Difficoltà: medio
- Velocità di applicazione: medio
- Danno: Nessuno
- Range: A contatto
- Difficoltà: facile
- Velocità di applicazione: veloce.
- Danno: +3 al danno dell'incantesimo potenziato
- Range: //.
- Difficoltà: facile
- Velocità di applicazione: istantaneo
- Danno: //
- Range: //
- Difficoltà: Facile
- Velocità di applicazione: Istantaneo.
- Danno:
- Range: contatto fisico.
- Difficoltà: facile
- Velocità di applicazione: veloce
- Danno:
- Range: contatto fisico.
- Difficoltà: facile
- Velocità di applicazione: veloce
SKILLS
Nome: Percezione della Natura
Materia ed Anno: ERBO (Adulti)
Formula: Sensus Naturae
Movimento : Girare su sé stessi tenendo puntata la bacchetta verso terra.
Manifestazione: Nessuna manifestazione particolare
Effetto: Questa magia crea una "mappa" nella mente del mago, permettendogli così di percepire la geografia di un luogo naturale. Potrà sapere quanto si estende il bosco (all'interno del range massimo), se ci sono cascate, montagne, grotte, crepacci, ecc. Il magicante può ricevere prezione informazioni aggiuntive a seconda del risultato della prova: con uno scarso Bonus Post conoscerà la mera topografia, man mano che si sale il Fato può fornire specifiche come la presenza di piante particolari, creature vegetali, trappole naturali o simili. L'incanto proietta un'immagine istantanea nella mente del mago, che dovrà usare un'azione ogni turno per poterla tenere "attiva" nella sua testa ed avere le informazioni sulla zona man mano che si muove.
Controincantesimo: Nessuno
Durata: Massimo 6 turni
Costo: 2 azioni + 1 per ogni turno che si vuole tenere attivo
Particolarità: Non funziona su oggetti/luoghi construiti dall'uomo: se ad esempio c'è un bunker sotterraneo, il mago vedrà un "buco" nella mappa. Unica eccezione è se la costruzione è stata fatta con incanti di base naturale (es. potrà vedere un muro di spine fatto crescere con l'Incanto dei Rovi).
- <li>Danno: nessuno
Nome: Albero Picchiatore
Materia ed Anno: ERBO (Adulti)
Formula: Verberarboris
Movimento : Leggera stoccata della bacchetta verso l'albero, mentre si pronuncia l'incantesimo
Manifestazione: Il bersaglio viene circondato da un alone verde per qualche secondo
Effetto: La pianta, di qualunque specie sia, assume la stessa capacità di movimento e "ferocia" di un Platano Picchiatore.
Controincantesimo: Finite Incantatem o qualunque incanto che possa danneggiare/distruggere un vegetale.
Durata: 5 turni
Costo: 1 azione
Particolarità: L'albero si scaglia anche contro il mago che ha lanciato l'incanto. Similmente al Platano, da qualche parte vicino alla base del fusto o sulle radici se esse sono esterne (es. Mangrovie) spunterà un nodulo per farlo fermare: questo particolare sarà immediatamente noto a chi ha lanciato l'incanto, mentre altre persone devono superare una prova di Osservazione di media difficoltà per trovarlo.
Nome: Rigenerazione
Materia ed Anno: ERBO (Adulti)
Formula: Ingenero
Movimento : Toccare il vegetale scelto con la punta della bacchetta
Manifestazione: La punta della bacchetta si illumina di una fievole luce bianca, che pulsa lenta e costante
Effetto: Il magicante preleva energia vitale dalla pianta, trasferendola a sé. Questo permette di rigenerare ferite ed eliminare la stanchezza. Più ampia è la ferita, più il vegetale dev'essere grande e possente per poterla rigenerare (non si possono far ricrescere arti, ma bloccare l'emorragia di un'amputazione sì).
Il mago deve scegliere al momento del lancio cosa vuole andare a "curare": se una ferita (se ne ha più di una deve specificare quale, si possono curare svariate ferite piccole, poche ferite medie e una sola ferita grave, se la grandezza del vegetale lo consente. Non si possono curare ferite inferte dalla magia oscura.), drenare del veleno che ha in corpo o riprendere energie, eliminando stanchezza o torpore.
Controincantesimo: Nessuno.
Durata: Istantanea
Costo: 2 azioni per ferite lievi/3 per medie/4 per gravi.
Particolarità: La pianta andrà incontro ad un lieve appassimento ma il mago non potrà mai "risucchiare" tanta energia da farla completamente seccare.
Nome: Traslazione Arborea
Materia ed Anno: ERBO (Adulti)
Formula: Arbor Excurso
Movimento : Stoccata che termina sulla corteccia dell'albero
Manifestazione: Nessuna
Effetto: Il mago si fonde con l'albero divenendo un tutt'uno con esso, a patto che sia abbastanza grande da ospitarlo. Egli può sostare, uscire o trasferirsi in uno degli alberi nelle vicinanze a patto che sia della stessa specie (ne percepisce la posizione). Il magicante perde il contatto con l'esterno e non è in grado né vedere né sentire ciò che succede al di fuori dell'albero.
Se qualcuno lancia un Finite Incantatem o danneggia irreparabilmente l'albero mentre il mago è all'interno, quest'ultimo verrà scagliato fuori, subendo un danno medio.
Controincantesimo: Finite incantatem o qualunque incanto che possa danneggiare/distruggere un vegetale.
Durata: Da 1 a 5 turni
Costo: 2 azioni + 1 per ogni turno di mantenimento. 1 azione se il mago vuole trasferirsi in un altro albero.
Particolarità: Nessuna
All'interno dell'arbusto, il mago non avrà alcun contatto con il mondo esterno nè potrà lanciare incantesimi.
Nome: Impeto Naturale
Materia ed Anno: ERBO (Adulti)
Formula: Nessuna
Movimento : Nessuno
Manifestazione: Nessuno
Effetto: il magicante otterrà un +5 a tutti gli incantesimi di Erbologia
Controincantesimo: Nessuno
Durata: 3 Turni
Costo: 2 azioni
Particolarità: Nessuna
Nome: Linfa Vitale
Materia ed Anno: ERBO (Adulti)
Formula: Nessuna
Movimento : Il mago deve farsi un piccolo taglio su una mano e appoggiarla sull'essere vivente che vuole curare.
Manifestazione: Nessuno
Effetto: Usando un turno può curare completamente quell'essere, subendo un malus di -2 a tutte le azioni del round successivo per via della stanchezza.
Controincantesimo: Nessuno
Durata: Istantanea
Costo: 1 turno (5 azioni)
Particolarità: Nessuna
Nome: Deformare il Legno
Materia ed Anno: ERBO (Adulti)
Formula: Gramen Deformo
Movimento : Spirale rapida verso l'obiettivo
Manifestazione: L'oggetto pulserà di luce viola per la durata
Effetto: L'incantesimo contorce e deforma in modo permanente un oggetto in legno, rendendolo irriconoscibile ed inutilizzabile. Non può essere usato su bacchette o legni magici/incantati. Non ci sono limiti ma più l'oggetto (che può anche essere l'esterno di una casa, se è tutta in legno) è grande, più il mago ci metterà per farlo deformare e più energia gli servirà.
Controincantesimo: Nessuno
Durata: Permanente
Costo: Da 1 a 5 azioni a seconda della grandezza
Particolarità: Se utilizzato su un riparo, ovviamente ne minerà la resistenza, potendo anche farlo collassare su sé stesso.
Nome: Parlare con i Vegetali
Materia ed Anno: ERBO (Adulti)
Formula: Viriditas Loquor
Movimento : Tenere la bacchetta puntata verso la pianta scelta
Manifestazione: Una sfera verde parte dal catalizzatore ed entra nel vegetale, pervadendolo di un lieve alone prima di svanire.
Effetto: Permette al mago di comunicare con la pianta, a seconda di che specie è, i fiori o le foglie si piegheranno così da formare piccole bocche da cui usciranno suoni che solo l'incantatore comprenderà. Ogni pianta avrà un carattere ed un modo diverso di approcciarsi al magicante, vegetali che sono stati calpestati o in qualche modo hanno subito eventi sgradevoli saranno meno inclini a conversare. I vegetali possono dare svariate informazioni ma mai nulla che sia al di fuori della portata delle loro radici: una margherita potrebbe dire che è assolutamente sicura che il suo prato è idilliaco e senza pericoli, quando a pochi metri si trova un crepaccio nascosto pieno di punte acuminate.
Controincantesimo: Finite Incantatem
Durata: 4 turni
Costo: 2 azioni
Particolarità: Lo stesso concetto di "pericolo" per una pianta è diverso: un albero potrebbe trovare terrificante la capanna di un boscaiolo ed invece non valutare come minaccia il Platano Picchiatore lì vicino.
Nome: Evocare Elementale dalla Natura
Materia ed Anno: ERBO (Adulti)
Formula: Terra Surgis
Movimento : Rapida stoccata verso il punto del terreno da cui si vuol far uscire l'elementale.
Manifestazione: Un forte lampo verde scuro partirà dal catalizzatore e scomparirà nella terra.
Effetto: Il mago evoca un elementale umanoide alto dai 2 ai 5 metri (dipende da quante azioni spende) fatto del materiale su cui ha scagliato l'incanto. Può essere muschio, foglie, rami, tronchi o altro, il tutto tenuto insieme da terriccio e pezzetti di pietra. L'elementale deve stare ad un massimo di 5 mestri dall'evocatore altrimenti non potrà più ricevere i comandi e continuerà a fare l'ultima cosa che gli è stata ordinata. Se l'incantatore vuole disevocarlo, gli basterà un Finite Incantatem semplice.
A meno che il giocatore non abbia un modo per capire che tipo di vegetali ha attorno, sarà il Fato a determinare la "composizione" dell'elementale, se solido legno o morbido muschio.
L'essere obbedisce ciecamente al mago, non ha una sua volontà nè una sua intelligenza, segue le direttive di chi l'ha evocato, che può dargli ordini mentalmente senza spendere altre azioni. Per lo stesso motivo, non sarà in grado di fare movimenti complessi (può sicuramente scagliare rocce, dare manate o stare fermo in un punto, ma cose come "apri cautamente lo scrigno" sono oltre le sue capacità).
Controincantesimo: Finite Incantatem (potente se avversario/semplice se evocatore) o qualunque altro incantesimo che possa distruggere/danneggiare irreparabilmente l'essere. Particolarmente debole ad incanti di fuoco o diffindo.
Durata: Permanente finchè non viene distrutto o disevocato dal magicante
Costo: 2 azioni + 1 per ogni metro d'altezza aggiuntivo, per un massimo di 5
Particolarità: Non sente dolore, non prova paura e non ha nessun sentimento in generale.
Nome: Animare le Rocce
Materia ed Anno: ERBO (Adulti)
Formula: Animus Pietrae
Movimento : Movimento circolare con stoccata finale
Manifestazione: Un filamento verde brillante parte dalla bacchetta e avviluppa la roccia, illuminandola per pochi istanti.
Effetto: Anima una roccia di qualsiasi dimensione, a patto che sia un blocco unico non collegato a nulla (es. non si può far muovere una montagna ma un grosso menhir sì). In alternativa, si possono animare fino a 5 rocce non più grandi di mezzo metro ciascuna.
Controincantesimo: Finite Incantatem o qualunque altro incantesimo che possa distruggere/danneggiare le rocce.
Durata: 4 turni
Costo: 2 azioni
Particolarità: Le pietre non acquisiscono nessun tratto "umanoide" quindi al massimo possono rotolare. Non hanno vita nè intelligenza, seguono solo i comandi del magicante, che dovrà spendere 1 azione se vuole muoverle diversamente da quanto detto alla creazione. Possono compiere solo azioni semplici (es. "rotea attorno a me così che nessuno si possa avvicinare" o "schiaccia quel bersaglio")
Le rocce più piccole possono "saltare" fino ad un metro di altezza e altrettanto in lunghezza. Se escono dal range del mago restano immobili finchè l'incanto non finisce o il magicante non si avvicina.
Nome: Terra Lieve
Materia ed Anno: ERBO (Adulti)
Formula: Nessuna
Movimento : Nessuno
Manifestazione: Nessuno
Effetto: Il terreno naturale sotto i piedi del mago riduce a zero i rumori da lui prodotti, facendolo muovere (anche di corsa) senza produrre un suono. Foglie, rametti, radici e quant'altro si spezzano senza rumore.
Controincantesimo: Nessuno
Durata: 3 turni
Costo: 1 azione
Particolarità: Nessuna
Nome: Benedizione della Leyline [Personaggio Buono]
Materia ed Anno: ERBO (Adulti)
Formula: Nessuna
Movimento : Nessuno
Manifestazione: Nessuno
Effetto: il mago attinge potere dalla leyline pura e purifica attorno a sé terreno e creature naturali, togliendo maledizioni lievi e dando agli alleati di buon animo +2 alle azioni di quel turno, in un raggio di 3m attorno a sé.
Controincantesimo: Nessuno
Durata: 1 turno
Costo: 1 azione
Particolarità: Nessuna
SKILLS
Nome: Incantesimo di slancio magico
Materia ed Anno: Astronomia adulti.
Formula: Longincantatio.
Movimento: roteare tre volte in senso orario la bacchetta, rivolta verso l'alto.
Manifestazione: la bacchetta emette scintille gialle.
Effetto: Il mago incanta la punta della propria bacchetta con forza gravitazionale magica che dà maggiore slancio ai propri incantesimi, permettendo di lanciarli più lontani e più velocemente. Il raggio degli incantesimi eseguiti mentre è applicato l’effetto aumenta del 25%, e la velocità di applicazione diminuisce di un grado (gli incantesimi veloci non diventano istantanei, ma molto veloci ed è difficilissimo reagire in tempo).
Controincantesimo: la volontà dell'evocatore.
Durata: 2 turni.
Costo: 1 azione.
Particolarità: quando l'effetto è attivo, bisogna tenere ben salda la presa della bacchetta perché tende ad avere un certo rinculo quando vengono lanciati gli incantesimi.
Nome: Ponte spazio-incantesimale
Materia ed Anno: Astronomia adulti.
Formula: Portincanto.
Movimento: movimento a spirale antiorario e stoccata nel punto in cui si vuole far apparire il wormhole magico.
Manifestazione: la bacchetta emette una luce bianca.
Effetto: il mago crea, in un punto a piacere che egli possa vedere, un piccolo wormhole magico collegato alla punta della propria bacchetta. Gli incantesimi eseguiti nello stesso turno si manifesteranno a partire dal wormhole invece che dalla propria bacchetta, nella direzione scelta dal mago durante la creazione del wormhole.
Controincantesimo: //
Durata: l'intero turno in cui viene eseguito l'incantesimo.
Costo: 1 azione.
Particolarità: si può per esempio usare per far apparire un incantesimo dietro a un bersaglio per coglierlo alla sorpresa. Oppure far apparire un incantesimo in un punto normalmente irraggiungibile, per esempio all’interno di una barriera.
Nome: Calamita sacrificale.
Materia ed Anno: Astronomia adulti.
Formula: Martyr Gravitas.
Movimento: arco sopra alla propria testa.
Manifestazione: la punta si illumina di bianco.
Effetto: Il mago crea una bolla di gravità magica attorno a sé che attira tutti gli incantesimi che gli passano vicino, subendoli al posto dei propri alleati vicini. Quando la bolla è attiva, il mago non può muoversi da dov’è; i danni incassati e la durata degli effetti negativi subiti vengono dimezzati (arrotondando per eccesso).
Controincantesimo: far perdere i sensi l'evocatore.
Durata: fino a 3 turni.
Costo: 1 azione.
Particolarità: utile da usare in concomitanza con sortilegi scudo.
Nome: Espansione gravitazionale.
Materia ed Anno: Astronomia adulti.
Effetto: il raggio d'effetto degli incantesimi ad area di astronomia aumenta del 25% per ogni incantesimo o skill attiva di astronomia utilizzata precedentemente nello stesso turno.
Nome: Aura di gravità.
Materia ed Anno: Astronomia adulti.
Effetto: dopo aver eseguito un incantesimo gravitazionale magico, l’energia residua della bacchetta dona a tutti i maghi che si trovano entro 2 metri dall’utilizzatore un bonus del 50% alla potenza di incantesimi offensivi se utilizzati nello lo stesso turno.
Nome: Tridente di Nettuno.
Materia ed Anno: Astronomia adulti.
Formula: Posidonis tridentis
Movimento: tracciare con la bacchetta il simbolo di Nettuno ♆ partendo dalla "U" poi la "I" e infine il trattino in basso..
Manifestazione: la bacchetta si illumina di blu e dalla bacchetta viene generato un raggio blu a forma di tridente.
Effetto: rafforzato da Nettuno, il mago genera un raggio di energia a forma di tridente che si scaglia contro l'avversario. Una volta colpito il bersaglio, il tridente si divide in tre copie più piccole scagliandosi contro un massimo di tre persone vicine. I danni provocati non riportano ferite sanguinose. L'incantesimo è potenziato se viene eseguito nelle vicinanze di un lago, fiume o mare.
Controincantesimo: protego. Difendersi dal tridente principale impedisce che si divida.
Durata: //
Costo: 1 azione.
Particolarità: l'incantesimo è ispirato a Nettuno, il dio dei corsi d'acqua e degli oceani con il suo fido tridente.
Nome: Potenza del Sole.
Materia ed Anno: Astronomia adulti.
Formula: Solarium
Movimento: tracciare con la bacchetta il simbolo del Sole ☉ sull'area da incantare, partendo dalla circonferenza che delinea il perimetro e finendo con una stoccata al centro.
Manifestazione: la bacchetta si illumina di bianco.
Effetto: il mago crea attorno a sé un'area nella quale l'intensità dei raggi solari aumenta drasticamente. La temperatura aumenterà progressivamente fino a stabilizzarsi a circa il 50% in più dopo tre turni. Se la temperatura supera i 39°C, tutti i pg inizieranno a soffrire per il caldo e otterranno un malus di -3 nel lancio degli incantesimi e non potranno eseguire prove fisiche. Se invece la temperatura supera i 50°C, il malus aumenta a -5 e i pg avranno 2 turni di tempo per allontanarsi dalla zona o trovare un modo per rimanere freschi, pena la perdita dei sensi.
Controincantesimo: ci si può al massimo proteggere dal caldo intenso.
Durata: 5 turni.
Costo: 1 azione.
Particolarità: //
Nome: Agilità di Mercurio.
Materia ed Anno: Astronomia adulti.
Formula: Mercurii Agilitas
Movimento: tracciare con la bacchetta il simbolo di Mercurio ☿, partendo dalle corna, poi il cerchio e poi la croce.
Manifestazione: la bacchetta si illumina di marrone.
Effetto: il potere di Mercurio dona per un breve periodo di tempo velocità e riflessi migliorati al mago; migliora anche l'agilità mentale del mago. Ciò si traduce in un bonus di +2 ai riflessi, +2 agli incantesimi di MDM e la possibilità di muoversi il 33% più lontano a ogni turno.
Controincantesimo: //
Durata: da 2 a 4 turni.
Costo: 1 azione.
Particolarità: l'incantesimo è ispirato a Mercurio (Hermes) che tra le altre cose era il messaggero egli dei, il dio dei viaggiatori, della comunicazione e dell'inganno.
Nome: Furia di Giove.
Materia ed Anno: Astronomia adulti.
Formula: Ion Iovi
Movimento: tracciare con la bacchetta il simbolo di Giove ♃ da sinistra a destra, puntandola verso il cielo.
Manifestazione: la bacchetta si illumina di giallo.
Effetto: con il potere di Giove, il mago genera una piccola cella temporalesca ad alto potenziale sopra di sé, dopodiché questa cella scarica verso il terreno una pioggia di fulmini che può colpire tutti, anche il mago stesso, per poi dissiparsi immediatamente.
Controincantesimo: meteo recanto prima della pioggia di fulmini, è possibile proteggersi dai fulmini con barriere fisiche.
Durata: fino al termine del turno successivo la cella viene generata e caricata, dopodiché scarica la pioggia di fulmini.
Costo: 3 azioni.
Particolarità: l'incantesimo è ispirato a Giove, il dio supremo il cui simbolo è il fulmine.
Nome: Solare.
Materia ed Anno: Astronomia adulti.
Effetto: se il pg si trova all'aperto e il Sole è interamente visibile, riceve un bonus di +1 a tutte le azioni. Non dev'esserci la Luna.
Nome: Influenza astrale.
Materia ed Anno: Astronomia adulti.
Effetto: il pg riesce ad attingere all'energia prodotta dalle stelle, soprattutto quelle facenti parte le costellazioni del proprio segno zodiacale e del proprio ascendente. Il pg ottiene dunque dei bonus passivi in base al proprio segno zodiacale e al proprio ascendente, inoltre per due mesi all'anno questi bonus raddoppiano (viene considerato il giorno in cui viene inviato il post).
Segno ♊ Gemelli [Maggio/Giugno]: ogni 8 azioni eseguite, il pg può eseguire gratis una prova di osservazione, deduzione o percezione.
Ascendente ♍ Vergine [Agosto/Settembre]: bonus di +1 a tutti gli incantesimi se il pg si trova in un luogo chiuso da più di 3 turni.SKILLS
Nome: Ibridazione Vivente
Materia ed Anno: DCAO Adulti
Formula: Hybrion
Movimento: Spostare la bacchetta da una creatura/pianta all'altra/altre
Manifestazione: Dalla bacchetta scaturirà una luce color crema che andrà ad inglobare le componenti desiderate
Effetto: Viene utilizzato per creare ibridi
Controincantesimo: Hyrreverso e Reverto Hybrion
Durata: Infinito; se si utilizza l'Hyrreverso entro i primi 2 turni si blocca la sua applicazione.
Costo: 1 Azione
Particolarità:
Danno: //
Range: L'incantesimo agisce nel raggio di 10 metri.
Difficoltà: Difficile
Velocità di applicazione: lento (2 turni).
Nome: Ibridazione Annullata
Materia ed Anno: DCAO Adulti
Formula: Hyrreverso
Movimento: Puntare la bacchetta contro l'ibrido in creazione
Manifestazione: Dalla bacchetta scaturirà una luce color crema che andrà ad annullare l'ibridazione
Effetto: Viene utilizzato per annullare la creazione di un ibrido nella sua fase di unione senza che le sue componenti ne rimangano danneggiate
Controincantesimo: //
Durata: //
Costo: 1 Azione
Particolarità:
Danno: //
Range: L'incantesimo agisce nel raggio di 10 metri.
Difficoltà: Difficile
Velocità di applicazione: veloce.
Nome: Ibridazione reversa
Materia ed Anno: DCAO Adulti
Formula: Reverto Hybrion
Movimento: Puntare la bacchetta contro l'ibrido creato
Manifestazione: Dalla bacchetta scaturirà una luce color crema che andrà a separare le parti che compongono l'ibrido
Effetto: Viene utilizzato per annullare l'ibridazione di una o più esseri viventi, con il rischio di portare danni sulle componenti
Controincantesimo: //
Durata: //
Costo: 2 Azioni
Particolarità:
Danno: //
Range: L'incantesimo agisce nel raggio di 10 metri.
Difficoltà: Difficile
Velocità di applicazione: lento (2 turni).
Osservazione ibrida: il mago riesce a riconoscere se un ibrido è stato creato per vie magiche oppure per vie genetiche/magi-genetiche, riuscendo a capire se possono essere applicati incanti sulle creature stesse.
Bonus 1--> Ibridazione avanzata: La riuscita degli incanti di ibridazione risulta più semplice e più rapida: non solo vi è un bonus riuscita ma anche l'esito stesso dell'ibridazione o degli altri incanti causa meno sofferenza/danno agli ibridi stessi.
Bonus 2 --> Ibridazione genetica: Gli incanti Reverto Hybrion e Hyrreverto possono funzionare anche sugli ibridi creati geneticamente/magi-geneticamente, purché siano ibridi creati in tempi recenti (max 30 giorni); in particolare, l'Hyrreverto non causerà sofferenza/danno agli ibridi.SKILLS
Percorso: PALADINO
Nome: Arma Aurica
Materia ed Anno: ADULTI - MANIPOLAZIONE DELL'AURA - PERCORSO PALADINO
Formula: //
Movimento: Questa tecnica non prevede un movimento particolare. L'alchimista concentra la propria aura intorno ad un proprio arto e la plasma modificandone i connotati materici, per questo motivo i movimenti sono strettamente legati all'arma.
Manifestazione: L'alchimista concentra la propria aura intorno ad un proprio arto e la plasma modificandone i connotati materici. Creerà un'espansione del corpo sotto forma di arma aurica. Quest'ultima non potrà staccarsi dal corpo.
Effetto: L'alchimista sarà in grado di concretizzare un'arma che possa funzionare attaccata ad un arto, come fruste, guanti chiodati e via dicendo. Quando l'alchimista dovrà concretizzare un'arma, sarà necessario che nella sua mente abbia piena consapevolezza del proprio desiderio (dovrà infatti descriverla perfettamente nel post. Il docente, valutando la descrizione dell'arma, ne definirà le caratteristiche e rilascerà una tessera con i dati di quell'arma. Va da sé che un'arma aurica utilizzata spesso (ovvero di cui è stata già rilasciata la tessera avrà CD più bassa) di una che necessita di un primo utilizzo.
Le armi feriscono e provocano danni di entità leggermente inferiore alle armi vere. Non possono essere generate armi meccaniche.
Controincantesimo: Se colpite intenzionalmente con la magia o colpite anche casualmente con incantesimi aurici, queste espansioni scompaiono.
Durata: 4 turni
Costo: 1 azione di attivazione
Particolarità:
SPOILER (clicca per visualizzare)Tirapugni (una mano)
Tipologia: [ARMA AURICA]
Tirapugni (una mano) con lama affilata di lunghezza non superiore ai 10 cm. Produce danno contundente (medio) e danno da taglio (difficile). Non può essere elementarizzata. Una volta evocata, se la si evoca anche per l'altra mano, la seconda evocazione non vale per il conteggio.
Danno principale: contundente, contatto. Per quantificare il malus all'avversario dovuto al taglio lanciare un D6, 1-2 (malus -1) 3/4 (malus -2) - 5/6 (malus -3)
Evocazione: (1) (modificare questo numero ogni volta che evochi la stessa arma, riportando poi il link del post. Più quest'arma viene evocata, più la difficoltà si abbassa. Appena arriva a 15 evocazioni certificate in eventi / quest / lezioni, l'evocazione di questa specifica arma è gratuita.)
Nome: Arma Aurica
Materia ed Anno: ADULTI - MANIPOLAZIONE DELL'AURA - PERCORSO PALADINO
Formula: //
Movimento: Questa tecnica non prevede un movimento particolare. L'alchimista concentra la propria aura intorno ad un proprio arto e la plasma modificandone i connotati materici, per questo motivo i movimenti sono strettamente legati all'arma.
Manifestazione: L'alchimista concentra la propria aura intorno ad un proprio arto e la plasma modificandone i connotati materici. Creerà un'espansione del corpo sotto forma di arma aurica. Quest'ultima non potrà staccarsi dal corpo.
Effetto: L'alchimista sarà in grado di concretizzare un'arma che possa funzionare attaccata ad un arto, come fruste, guanti chiodati e via dicendo. Quando l'alchimista dovrà concretizzare un'arma, sarà necessario che nella sua mente abbia piena consapevolezza del proprio desiderio (dovrà infatti descriverla perfettamente nel post. Il docente, valutando la descrizione dell'arma, ne definirà le caratteristiche e rilascerà una tessera con i dati di quell'arma. Va da sé che un'arma aurica utilizzata spesso (ovvero di cui è stata già rilasciata la tessera avrà CD più bassa) di una che necessita di un primo utilizzo.
Le armi feriscono e provocano danni di entità leggermente inferiore alle armi vere. Non possono essere generate armi meccaniche.
Controincantesimo: Se colpite intenzionalmente con la magia o colpite anche casualmente con incantesimi aurici, queste espansioni scompaiono.
Durata: 4 turni
Costo: 1 azione di attivazione
Particolarità:
Nome: Espansione del Corpo
Materia ed Anno: ADULTI - MANIPOLAZIONE DELL'AURA - PERCORSO PALADINO
Formula: //
Movimento: Questa tecnica non prevede un movimento particolare. L'alchimista dovrà, però, accompagnare i movimenti delle espansioni del corpo con l'effettivo movimento dell'arto espanso.
Manifestazione: L'alchimista, dopo aver manifestato l'aura, concentra quest'ultima intorno ad un arto a scelta per crearne un'espansione materica, completamente fatta di aura.
Effetto: Questi arti sono in tutto e per tutto materici, quindi potranno prendere oggetti, appigliarsi a superfici e via dicendo. Se colpite intenzionalmente con la magia o colpite anche casualmente con incantesimi aurici, queste espansioni scompaiono. Non potranno compiere incantesimi e l'arto espanso sarà "occupato" nella manovra della sua espansione. Se non mediante la visione dell'aura non può essere vista.
Controincantesimo: Se colpite intenzionalmente con la magia o colpite anche casualmente con incantesimi aurici, queste espansioni scompaiono.
Durata: 3 turni
Costo: 1 azione di attivazione espande il corpo per 50 cm. Saranno necessarie tante azioni quanti metri si vogliono provare a raggiungere.
Particolarità:
Nome: Folgore plasmatica
Materia ed Anno: ADULTI - MANIPOLAZIONE DELL'AURA - PERCORSO PALADINO
Formula: //
Movimento: //
Manifestazione: L'alchimista concentra tutto il suo potere aurico sul palmo della mano dominante, generando un intenso concentrato d'aura che sarà caratterizzato dlle fattezze tipiche dell'aura e sarà di forma più o meno sferica.
Effetto: Distrugge facilmente gli oggetti fragili o medio resistenti e rompe gli oggetti fortemente resistenti, ferisce gravemente chi viene attaccato che viene letteralmente sbalzato via.
Controincantesimo: Protego (BP > 30)
Durata: //
Costo: 2 azioni
Particolarità:
Nome:Valoroso Dio delle Tempeste (Armatura d'aura)
Materia ed Anno: ADULTI - MANIPOLAZIONE DELL'AURA - PERCORSO PALADINO
Formula: //
Movimento: //
Manifestazione: Quando viene attivata, si manifesta attorno all'utilizzatore divenendo un'estensione della sua volontà sottoforma di una grossa armatura fatta d'aura; l'alchimista dovrà descrivere accuratamente le fattezze della propria Armatura d'aura, è gradita un'immagine, che saranno le stesse ogni volta che questa skill viene attivata. Normalmente l'armatura è ancorata all'utilizzatore: tale caratteristica permette all'Armatura di fungere da difesa, sempre più efficiente man mano che si evolve.
Effetto: Evoca un'armatura fatta d'aura.
Controincantesimo: //
Durata: 5 turni
Costo: 2 azioni
Particolarità: Se viene danneggiata, l'Armatura non può essere rigenerato a meno di non cancellare la tecnica e riattivarla. Sebbene l'Armatura funga da difesa, è in grado di discernere cosa bloccare e cosa no. Per esempio, l'utilizzatore può ancora usare skills alchemiche, che non verranno bloccate. L'Armatura difende dagli attacchi fisici, dagli attacchi energetici ed aurici.
Nome: Liquefare l'aura
Materia ed Anno: ALCH PG1 (SKILL BASE)
Formula: Alos Liquefiat. Non è necessario pronunciare la formula se si possiede la skill MAESTRANZA ALCHEMICA.
Movimento: Scrivere.
Manifestazione: L'aura s'incanala sull'estremità atta a scrivere e si trasferirà sulla superficie. La scritta prodotta resterà visibile per pochi minuti per poi scomparire. Sarà possibile leggerla solo tramite VISIONE DELL'AURA..
Effetto: Permette di scrivere con la propria aura su tutte le superfici.
Controincantesimo: //
Durata: L'incantesimo che serve per scrivere, dura finché non si è finito di scrivere. Il prodotto realizzato dura per sempre.
Costo: 1 azione, per scrittura normale. Gratuita per CERCHI ALCHEMICI e STEMMI ALCHEMICI.
Particolarità: Può essere utilizzato come supporto per scrivere qualunque oggetto similare a una penna o una bacchetta, compreso il proprio dito.
Nome: Aura Maxima
Materia ed Anno: ALCHIMIA AVANZATA
Formula: //
Movimento: //
Manifestazione: //
Effetto: Questo incantesimo alchemico permette di applicare un "Maxima" ad ogni incantesimo offensivo, energetico o strettamente difensivo. Come il Lumos Maxima o il Bombarda Maxima, se eseguito prima di un incantesimo, gli conferisce un bonus in intensità pari a +3. Non funziona su incantesimi che sono già di sé potenzialmento di altri (Lumos Maxima, Bombarda Maxima, ma anche Confringo Erumpent o Nundu Diffindo).
Controincantesimo: il cotroincantesimo è lo stesso dell'incantesimo base
Durata: Dura quanto dura l'incantesimo base
Costo: 1 azione
Particolarità:
Nome: Modulare
Materia ed Anno: ALCHIMIA AVANZATA
Formula: //
Movimento: //
Manifestazione: //
Effetto: Questo incantesimo permette di modulare la direzione formato dalla traiettoria di un incantesimo. Per questo motivo l'alchimista acquisisce un bonus di +2 alla precisione nel lancio di un qualsiasi incantesimo che preveda una traiettoria e/o un bersaglio ben preciso, va quindi utilizzato prima di lanciare l'incantesimo.
Controincantesimo: //
Durata: //
Costo: 1 azione
Particolarità:
Nome: Lottascudo
Materia ed Anno: ADULTI - ALCHIMIA POTENZIATIVA - MANIPOLAZIONE DELL'AURA
Tipologia: Stemma Alchemico
Formula: //
Movimento: E' necessario possedere la skill LIQUEFARE L'AURA per utilizzare questo stemma. L'utilizzo della skill LIQUEFARE L'AURA è GRAUITO, ma andrà sottolineato nel narrato. L'alchimista dovrà utilizzare il dito medio della mano dominante per tracciare uno scudo stilizzato sul soggetto al quale applicare lo stemma alchemico. Il soggetto può essere l'alchimista stesso o un altro alchimista (png o altro personaggio giocante), o anche animali o oggetti.
Manifestazione: La mano dominante si illuminerà del colore dell'aura. Sarà visibile soltanto per l'alchimista e per chi ha attivo VISIONE DELL'AURA. Il simbolo dello Stemma sarà visibile sul soggetto dall'alchimista e per chi ha attivo VISIONE DELL'AURA per tre turni.
Effetto: Se applicato su sé stessi o su un altro soggetto, animale, oggetto, permette di assorbire un solo attacco avversario magico o alchemico (classificato come facile o medio) DIRETTO senza subire danni. Nel momento in cui il bersaglio incassa il colpo ed ha attivo lo stemma il punto in cui è stato colpito si illuminerà per qualche istante del colore dell'aura dell'alchimista che ha disegnato lo Stemma, sarà visibile a chiunque.
Controincantesimo: //
Durata: 3 turni se non viene colpito; Nel caso in cui venga colpito, svanisce dopo aver assorbito il colpo. Può essere riattivato dopo un turno.
Costo: 1 azione
Particolarità:
Nome: Vigore
Materia ed Anno: ADULTI - ALCHIMIA POTENZIATIVA - MANIPOLAZIONE DELL'AURA
Tipologia: Stemma Alchemico
Formula: //
Movimento: E' necessario possedere la skill LIQUEFARE L'AURA per utilizzare questo stemma. L'utilizzo della skill LIQUEFARE L'AURA è GRAUITO, ma andrà sottolineato nel narrato. L'alchimista dovrà utilizzare il dito medio della mano dominante per tracciare una croce sul soggetto al quale applicare lo stemma alchemico. Il soggetto può essere l'alchimista stesso o un altro alchimista (png o altro personaggio giocante).
Manifestazione: La mano dominante si illuminerà del colore dell'aura. Sarà visibile soltanto per l'alchimista e per chi ha attivo VISIONE DELL'AURA. Il simbolo del Stemma Alchemico sarà visibile sul soggetto dall'alchimista e per chi ha attivo VISIONE DELL'AURA per tre turni.
Effetto: Se applicato su sé stessi o su un altro personaggio o png, conferisce un bonus di +3 alla resistenza fisica.
Controincantesimo: //
Durata: 3 turni
Costo: 1 azione
Particolarità:
Nome Skill: Alchimista Esperto
Tipologia: Skill Passiva
Effetto: L'alchimista ottiene un bonus di +3 alle prove di utilizzo dell'aura in tutte le sue forme. La possono utilizzare soltanto coloro che hanno i GUFO di ALCHIMIA.
Edited by ~ Kharis - 26/12/2023, 22:43.