Hogwarts: Il Paiolo Magico - {Harry Potter GDR}

[F1] Kharis Donovan

Disoccupata ~ Ex-studente di Corvonero

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    Dalla base segreta della Across!!! Con lieve deviazione per il quartier generale dell'Hellsing X3

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    • Il mio prestavolto è Alexis Bledel, nei panni di Lorelai Leigh "Rory" Gilmore di "Una mamma per amica" ("GIlmore Girls" titolo originale), si prega di non utilizzarlo.
    • Diecimila grazie a Wonderwall per i codici :3
    • Se vi è piaciuta la scheda, un +1 è sempre gradito!


    ﴾Kharis Donovan﴿
    They were viewed very much like castles, I suppose: as crumbling, obsolete relics, with no real modern function other than as tourist attractions. But when the skies darkened and the nation called, both reawoke to the meaning of their existence. One shielded our bodies, the other, our souls.

    Nome
    Kharis

    Cognome
    Donovan

    Nick
    Lucky Charm, solo la sua famiglia la chiama così

    Data di Nascita
    20 Giugno 2002

    Luogo di nascita
    Inghilterra

    Casa a Hogwarts
    Corvonero

    Anno scolastico
    Diplomata (2019-2020)

    Stato di Sangue
    Nata babbana, fin'ora non ha nessun altro familiare con poteri magici.

    Camera Blindata
    D034

    Profezia
    Maledizione Familiare - Certificato

    Aura
    si presenta lievemente luminescente, con una miriade di spirali che girano pigre in entrambi i sensi, intersecandosi e spostandosi in giro. E' densa e si distacca di poco dal corpo della ragazza, avvolgendola più che disperdendosi. L'aroma che sprigiona è gradevole, non troppo forte, e si disperde ad ondate a seconda di come girano le spirali.
    Odore: Melograno
    Colore: Violetto (#9500d4)

    Inchiostro
    un particolare tipo di magia che permette l'iscrizione di simboli.
    Colore: Dark Violet (#9400D3)

    Patrono
    Corporeo (Gatto Rugginoso) - Parlante - Registro

    Schede Adulti


    - Proprietaria di Madama McClan, Elizabeth Kingstone

    - Assessore Ufficio Regolazione e Controllo delle Creature Magiche, Maia Harleton

    - Professore di Erbologia, Daniel Jackson

    - Disoccupato, Nathan Aaron Shepard

    Tirocini
    RECDCM

    Patenti
    Kneazle - Mirum

    Revisioni/Richiami


    II Anno:
    Visita Medica
    Visita Veterinaria

    IV Anno:
    Revisione Scopa
    Visita Veterinaria

    V anno
    Revisione Bacchetta

    VI anno
    Cura Heliantus

    Claire Flayers
    nL8oGSB
    madre di Kharis, è una donna mora dagli occhi azzurro cielo, molte rughe d'espressione sul volto e una parola buona per tutti. Non ha certamente avuto una vita semplice, ma si è sempre fatta forza attraverso le avversità e mai una volta ha fatto mancare qualcosa ai propri figli, che considera i suoi più preziosi gioielli. Ama molto ricamare e i suoi lavori hanno permesso alla famiglia di avere un introito fisso, alla sparizione del padre, mentre Thomas si stava adoperando per aiutare a sua volta. Non è un granchè tecnologica, in casa ci sono gli elettrodomestici di base ma per assurdo si trova meglio a mandare le lettere via gufo piuttosto che usare un cellulare.
    Ama la musica da camera e ballare alle feste del paese, fare torte e attendere al suo giardino/orto.

    Thomas Donovan
    suBgd6P
    primogenito della famiglia, è un ragazzo alto e robusto, con mani già callose per il lavoro nei campi e sempre la carnagione un pò scura per via del sole, i capelli morti corti e, al contrario delle donne di casa, ha ereditato gli occhi verdi del padre. Ha una vera passione per l'agricoltura e gli è morto un pò il cuore quando, per riuscire a tirare avanti, molti dei campi di famiglia sono stati venduti. E' rimasto un unico appezzamento, che lui cura e gestisce al meglio per dimostrare di essere capace di supportare la famiglia dopo la scomparsa del padre. Vuole molto bene alle sorelle, di cui è a volte eccessivamente protettivo.

    Elizabeth "Ellie"
    Donovan
    wy7gk2X
    la "prima" delle due, nata quattro minuti prima della sorella, è una bambina solare e sempre energica, a cui piace correre per i prati vicino a casa e, quando era più piccola, dare il tormento alle povere galline, inseguedole per l'aia insieme alla gemella. Ha dei capelli castano-rossicci e gli occhi azzurri, timbro distintivo della parte femminile della famiglia. Le piacciono molto i fiori della madre ed ha il suo piccolo giardino personale, con qualche vaso in cui può curare le sue piantine: da grande vorrebbe diventare una strega come Kharis.

    Evelyn "Evvie"
    Donovan
    7FQ2Seh
    più tranquilla della gemella, ma altrettanto iperattiva quando si tratta di giocare e correre in giro. Anche lei ha, ovviamente, gli stessi capelli ed occhi della sorella, anche se si differenziano molto per il modo di tenerli: a lei piace averli sciolti, ad Elizabeth, raccolti (nei modi più strani a volte). Ama molto tutto ciò che è tecnologico e, benchè sia sempre affascinata da ciò che racconta e fa Kharis, pensa che il mondo magico avrebbe bisogno di una bella rinnovata per entrare nel ventunesimo secolo.

    Perseus Halliwell
    YhxnFlk
    Compagno di Casa e grande amico di Kharis o, almeno, lei lo considera tale. Si fida ciecamente di lui e non c'è migliore persona con cui affrontare le assurde lezioni di Hogwarts! Lo trova simpatico ed interessante, a volte eccentrico e buffo, comprende che ci sono delle cose che vuole mantenere segrete e per questo lei evita di fare troppe domande o diventare petulante. Sa che ha una famiglia decisamente particolare, un pò un campo minato emotivo, quindi evita di chiedere se non è lui il primo a parlarne.
    Telesforo McEwan
    PDTw59t
    Il Tassorosso per eccellenza, con la "T" maiuscola, se la merita. Sempre con una buona parola per tutti, confortante e di piacevole compagnia. Se serve un dolce o un biscotto per tirarsi su il morale, sicuramente lui lo offrirà per primo e, in generale, sarà sempre attento agli altri. Sì, per Kharis è stato di grande conforto, anche perchè non le è mai sembrato che la considerasse parte del mobilio ed è proprio grazie a lui che la ragazza si è decisa a "lasciarsi andare" e fare qualche nuova amicizia.
    Lilith Eireen
    Sylphid
    K8Pz77Y
    Altra Tassina con cui Kharis ha condiviso gioie e (molti) dolori a lezione. Mai state particolarmente attaccate o amiche per la vita ma è sempre una persona con cui passare il tempo non è mai una noia. Simpatica e solare, positiva e divertente, Lilith è una ragazza che Kharis ammira molto, visto quanto riesce ad essere espansiva e benvoluta. Le lezioni quando c'è anche lei sono sempre le benvenute. Purtroppo non sa molto di lei come vorrebbe ma, essendo di un'altra Casa ed avendo poche lezioni in comue è difficile legare maggiormente...
    Valery Shay
    MoonLight
    eAD8KPr
    Bellissima e affascinante compagna di casa, con un passato ed un carattere molto particolari. Kharis potè conoscerla meglio durante gli anni e, alla fine, sua ultima spiaggia per concludere un complesso compito di Manipolazione della Mente, le aveva inviato una "visione" di un Natale perfetto, che lei non avrebbe mai potuto avere visto la situazione familiare che si ritrova. Il risultato è stato un successo, da parte di Kharis, ma l'impatto emotivo su Valery... bhè, quella è un'altra storia.

    Carattere
    Gairdfs
    Durante i primi anni di scuole Babbane, Kharis è stata spesso presa di mira perchè "strana" dagli altri bambini. Preferisce la compagnia dei libri, piuttosto di quella delle persone ed è per questo che è sempre stata una delle prime della classe; se l'attenzione viene spostata su di lei, tende a schivare gli argomenti e a defilarsi da qualche altra parte. Non c'è da dire che questo atteggiamento aumentava la "stranezza" percepita dagli altri, oltre quei particolari avvenimenti che le succedevano ogni tanto... Ama molto la musica classica, specialmente quella per pianoforte, strumento che adora sopra ad ogni altro, seguito dal violino e poi da tutti i restanti; le piacciono inoltre le canzoni anni '80 e non disdegna determinati autori moderni. Non sopporta i rumori forti e dunque anche la "musica" da discoteca la infastidisce così come le persone che urlano o parlano a voce eccessivamente alta senza alcun motivo.

    Fisico
    gwQFe1u
    Con i suoi 1.50m di altezza, Kharis spesso passa inosservata; pesa 46 chili e a vedersi potrebbe prendere il volo con una folata di vento troppo forte. I capelli marroni, lunghi oltre le spalle, sono sempre tenuti liberi e svolazzanti, ondulati di natura ma ogni tanto "piastrati" per renderli lisci e lucidi. Nelle occasioni più formali o impegnative, li lega in coda o li raccoglie in un morbido chignon. Porta spesso la frangia fin alle sopracciglia, rendendo ancora più evidente lo sguardo.
    Ha la carnagione chiara, gli occhi azzurro cielo, è miope ma grazie agli occhiali magici che spariscono una volta indossati, le si possono finalmente vedere gli occhi. Per via della sua vita in campagna, è sempre stata molto attiva fisicamente, riesce a mantenere la corsa per diverso tempo senza stancarsi troppo, è agile e rapida nei movimenti per via di tutte le volte in cui deve inseguire le sue sorelle in giro, visto che tendono a mettersi nei guai.
    Quando era molto piccola è stata operata al braccio sinistro in seguito ad una brutta caduta, e porta ancora i segni delle cicatrici, sono tre e vanno dal gomito al polso, in maniera discontinua: è difficile vederle poichè ormai si sono uniformate con la pelle, ma se la carnagione si scurisce, come accade d'estate, è possibile notarle.

    Animali


    LIj1SHg
    Naï - Tyto Alba - Barbagianni Comune
    Naï è un maschio di Tyto Alba, particolarmente tranquillo e sonnacchioso. Adora starsene sul suo trespolo accanto al camino, nemmeno fosse un gatto: dorme spesso ma quando arriva la notte spesso vola in giro per le tenute del castello di Hogwarts nei mesi scolastici, oppure per i campi della brughiera inglese accanto al cottage della padroncina. I suoi primi voli come messaggero sono andati un pò a rilento, probabilmente perchè non prendava molto sul serio l'incarico di postino, ma dopo aver capito che ad ogni fine volo, da una parte e dall'altra, riceveva dei ottimi bocconcini, è molto più rapido.
    Adora stare appollaiato accanto a Kharis, farsi grattare la testa è una cosa che lo fa sentire particolarmente appagato: ogni tanto arriva a becchettarla leggermente se, presa dai compiti, non gli dà tante attenzioni quante ne vorrebbe... Quand'è arrivato Raja, il volatile è stato abbastanza scocciato di dover dividere le attenzioni della padroncina, ma dopo un pò di tempo si è abituato al nuovo inquilino, andandoci d'accordo senza problemi.
    Accessori: gabbia per volatili, guanto di protezione, manuale, cibo in busta.

    vGiCZxD

    Raja - Kneazle

    Raja è uno Kneazle maschio che Kharis ha potuto conoscere durante la prima lezione di Cura delle Creature Magiche: dopo un inizio incerto e traballante, i due legarono molto e la ragazza non se la sentì di "mollarlo" al serraglio una volta conclusa la lezione. Dopo diversi passaggi burocratici, conquistò la patente e tornò a riprenderselo! C'è da dire che la convivenza con Raja non è sempre delle più idilliache: ancora più indipendente dei gatti, se la prende se -secondo lui- viene trattato male, rischia di sparire per giorni se vuole fare dei giri e dorme per la gran parte del tempo. Ma nonostante questo, è molto legato alla padroncina e non dorme se non accanto a lei: anche se potrebbe sembrare strano, va abbastanza d'accordo con Naï, a patto che rispetti i suoi spazi. Non è strano, infatti, vederli sonnecchiare insieme davani al camino, nelle giornate fredde invernali!
    Accessori: trasportino, collare+targhetta, buste di cibo.

    P6CgqDP

    Penelope - Jacklope

    Nonostante sia una femmina, Penelope ha le corna come un maschio, però fortunatamente non ha ereditato anche il carattere scontroso e violenzo, anzi, è incredibilmente affabile e giocherellona. Era stata abbandonata dai suoi vecchi padroni, stufi che fosse sempre al centro dell'attenzione per l'anomalia genetica. Ha delle orecchie molto allungate, che quasi percorrono l'intera lunghezza del suo corpo, dei grossi occhioni color nocciola, una pelliccia crema con striature bianche: insomma, impossibile non innamorarsene all'istante! Dopo qualche tempo di incertezza, visto che Nai e Raja vedevano la Jacklope come un'intrusa in casa loro, si fecero conquistare dalla sua socievolezza ed iniziarono a trattarla come una di famiglia: le facevano compagnia quando Kharis era a lezione o occupata, lo Kneazle la fa giocare, il barbagianni si assicura che non saltelli giù dalla finestra della torre, visto che ogni spesso è abbastanza esagitata.
    Accessori: trasportino, collare+targhetta, buste di cibo.

    TRgSzaz

    Alinon - Puffola Pigmea

    *in lavorazione*
    Accessori: trasportino, collare+targhetta, buste di cibo.





    Oggetti


    Nel Mokessino che porta sempre con sé:

    - Un portachiavi con la scritta "I ♥ Alchimia" che cambia colore a seconda di chi lo stringe in mano
    - Ambrosia: un biscotto circolare dall'incredibile valore energetico. Un piccolo morso è accomunabile ad un abbondante pranzo. (consumabile in 4 volte)
    - Etere: piccola fialetta con un liquido celeste. Si tratta di una bevanda che ha il gusto di ciò che la persona vorrebbe bere. E' un incredibile energizzante in grado di ridare le forze e rendere iperattivo persino una persona che non dorme da 24 ore. (monodose)
    - Tre fialette contenenti incantesimi liquefatti: Aqua Eructo - Stupeficium - Evanesco
    - Fiala di Distillato della Morte Vivente lezione pozioni
    - Distillato Magico di Madama McClan, regalo di Valery Click
    - 5 fiale monouso (5 utilizzi) di Essenza di Dittamo [+15 bonus] Click

    Oggetti che indossa sempre:

    - Occhiali "Invisible Lens" click
    - Cimelio Alchemico X - Lezione
    - Braccialettino azzurro con perline X, regalo di Lilith click
    - Coppia di bracciali cambia-colore a seconda dell'umore lezione, l'altro lo possiede Perseus Halliwell Click - X
    - Bracciale della Congrega Della Pace X lezione
    - Ciondolo Blu "Scova Pericoli" (vibra se c'è del pericolo nelle vicinanze), premio quest Click
    - Bracciale porta-bacchetta; Descrizione
    - Bacchetta (Legno di Corniolo, Capello di Veela e Pelle di Graphorn, lunga 11 pollici, flessibile)
    - Tracolla in Fibra Tessile di Coldearc X - X
    - Guanti di supporto magico [In Game: +2 bonus alle magie di Incantesimi] - Nella tracolla - X - X
    - Catenella Lessie X
    - Compreh-Earring X - X

    Altro:

    - Set Abiti Scudo X

    EXTRA:
    - Esoscheletro di Blattoides: placca esoscheletrica di Blattoides, antica creatura acquatica, è immune da incantesimi che hanno lo scopo di modificarne la struttura e barriere magiche di qualsiasi genere. Può essere utilizzata per creare un'arma, o si può incorporare in un'armatura. Quest
    - Bava di Blattoides: bava colloidale fortemente appiccicosa che può tranquillamente essere utilizzata come colla. Quest

    ⁝background⁝
    Then the voices of the Ainur, like unto harps and lutes, and pipes and trumpets, and viols and organs, and like unto countless choirs singing with words, began to fashion the theme of Ilúvatar to a great music; and a sound arose of endless interchanging melodies woven in harmony that passed beyond hearing into the depths and into the heights, and the places of the dwelling of Ilúvatar were filled to overflowing, and the music and the echo of the music went out into the Void, and it was not void.
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    Kharis naque il 20 Giugno 2002 in un cottage nella campagna inglese, a circa due ore da Londra, da Claire Flyers e Nicholas Donovan. La sua famiglia non è mai stata benestante, ma nemmeno povera: riuscivano a vivere grazie alla coltivazione dei campi di famiglia ed al lavoro di ricamatrice della madre, che realizzava splendidi centrini fatti a mano, molto richiesti poichè "pittoreschi" da quelle ricche e grasse turiste (spesso americane) che passavano con i tour nel villaggio vicino a casa Flyers-Donovan.
    Kharis ha altri tre fratelli, Thomas, nato nel 2000 e le gemelle Elizabeth (Ellie) ed Evelyn (Evvie), nate nel 2009; per via della casa sempre affollata, vuoi per i fratelli, vuoi per il vario parentame che veniva in visita la ragazza non ha mai sopportato troppo di stare in luoghi chiusi con tanta gente: una delle cose che più adora fare è leggere all'aria aperta, magari sotto le fronde del grande albero sulla collina dietro casa. E' difficile che qualche suo familiare la chiami con il suo nome, tutti preferiscono il nomignolo di Lucky Charm, tranne la madre, che invece l'ha sempre chiamata con il suo nome. Il motivo di tale soprannome è semplice: sin da piccola, la ragazza è sempre stata particolarmente "fortunata"... se non si trovava il suo giocattolo preferito, quello veniva fuori dopo poco che lei aveva iniziato a piangere, quando l'altalena sul fiume si è rotta, e lei è capitombolata nelle fredde e turbolente acque, ne è uscita pochi metri dopo senza essersi fatta nulla e via dicendo.
    Ma mentre la vita al cottage non le dava alcun pensiero e scorreva anzi tranquilla, da quando Kharis ha cominciato ad andare a scuola, tutto è diventato più difficile: non riusciva a fare amicizia, spesso le altre ragazze la prendevano in giro perchè figlia di un fattore e perchè non aveva questo o quell'altro gadget. Un tale comportamento, portò la bimba a chiudersi sempre più in sé stessa ed a trovare amicizie e conforto nei libri: che raccontassero storie epiche o tragiche, che spiegassero il funzionamento della fotosintesi clorofilliana o disponessero le basi per l'anatomia umana, lei li leggeva con uguale interesse. Imparò a leggere prestissimo rispetto ai suoi coetanei e fu una cosa che non smise più di fare.
    Nell'Ottobre 2008 una tragica sparizione gravò molto sulla famiglia: Bernard andò nei campi, come ogni mattina, mentre a Thomas era permesso alzarsi un pò più tardi per andare ad aiutarlo... da quel giorno, del padre di Kharis non si seppe più nulla. La polizia cercò per diverso tempo, ma poi dovettero abbandonare le ricerche e optare per la soluzione più plausibile, cosa che distrusse la famiglia. L'anno che seguì fu molto duro, sia per il fatto che non si volevano abbandonare le speranze, sia perchè mancava un introito salariale ed anche perchè Claire scoprì di essere incinta delle gemelle: la madre non riusciva a coprire tutte le necessità con il suo lavoro e purtroppo si videro costretti a vendere buona parte dei campi coltivati, per far fronte alle spese; seguì un periodo di assestamento, dopo il quale però l'economia familiare tornò ai livelli normali. La madre aveva esteso la vendita delle sue creazioni anche su Internet e dopo circa sei mesi le vendite erano tali per le quali potè assumere anche due altre sarte. Nel mentre tutto ciò succedeva, Kharis aumentò la sua difficoltà a socializzare e questo la portò restare introversa e sepolta nei libri: alla fine delle elementari, era la studentessa con i voti più alti dell'istituto ed il preside le disse che sarebbe stato ben lieto di scriverle una lettera di raccomandazione per qualunque scuola superiore della contea.

    Di questo, però non ce ne fu bisogno.

    Due giorni dopo al compimento dei suoi 11 anni, un gufo entrò in casa, la mattina mentre tutti erano a fare colazione, portando scompiglio: volteggiò un paio di volte per la stanza e poi fece cadere una lettera sulle uova davanti a Kharis, per poi volarsene via. La ragazza la prese con mani tremanti e l'aprì: scritta con un inchiostro verde smeraldo, c'era quella che sembrava essere una lettera d'ammissione per una certa "Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts".
    Mentre leggeva, non ci credeva nemmeno lei... calderone di peltro? Libri magici? Una bacchetta? Ma soprattutto... lei era una strega??? Anche il resto della famiglia era decisamente basita dalla notizia, se ne stavano lì intorno al tavolo a fissare la lettera, come se dovesse prendere fuoco o chissà cosa. Improvvisamente, dal camino uscì una grossa nuvola di fumo e, subito dopo, davanti a loro comparve una donna di mezz'età, con un tailleur elegante e per nulla macchiato di fuliggine. Tutti quanti si ritrassero istintivamente, Evelyn iniziò a piagere e Thomas afferrò saldamente il coltello da cucina con cui aveva appena tagliato il prosciutto. La donna di sistemò gli occhiali sottili sul naso e scrutò le altre persone, per poi soffermarsi su Kharis: spiegò essere una dipendente del Ministero Della Magia, la sua sezione si occupava di andare dalle famiglie babbane a cui era nato un mago od una strega per spiegare la situazione.
    Diede diversi opuscoli a Kharis, che li passò anche alla madre: dovevano andare a Londra, in un posto chiamato "Il Paiolo Magico" e da lì entrare in una via chiamata "Diagon Alley"... ci capivano poco, ma quella sembrava proprio una signora per bene, quindi non la contraddissero.
    Come era arrivata, quella si volatilizzò, lasciando l'esterrefatta stanza. Dopo un primo momento di incredulità, tutti si girarono verso Kharis
    «So... sono una strega?»
    balbettò la ragazzina con le lacrime agli occhi: non sembrava una cosa tanto bella, "strega" lo si dice ad una persona cattiva. La madre andò ad abbracciarla mentre Thomas metteva giù il coltello e sbirciava gli opuscoli
    «Qui c'è scritta un sacco di roba... che tipo a Londra c'è un Ministero della Magia, che roba! Ah, Lucky Charm, ora si spiegano molte cose su di te... hai visto che scuola? E' un castello! Boia, ci saranno un sacco di persone... e sono tutti stregoni e fattucchiere?»
    sospirò il fratello continuando a sfogliare le pagine. Le due gemelle erano abbastanza indifferenti alla notizia, continuavano a mangiare i cereali perchè sapevano che una volta finiti potevano andare a giocare fuori
    «Posso anche non andarci, vero mamma? Non sono obbligata, posso andare in qualunque altra scuola, me l'ha detto il preside Harendell»
    continuò a dire la bambina, la madre le sorrise dolcemente
    «Puoi anche non andarci, ma ti perderesti un'occasione unica, piccola mia... Questo Hocarts o come si chiama, sembra una scuola per bene, e visto che sei così speciale, magari lì troverai tante altre persone come te, finalmente potrai fare un pò di amicizie»
    rispose la donna accarezzandole i capelli. Kharis si sentì rinfrancata da quelle parole... una strega... lei era una strega e a Settembre sarebbe partita da Londra per andare in una scuola speciale per esseri magici! La notizia non le sembrava più così preoccupante, anzi, non vedeva l'ora!
    CODICE SCHEDA © dominionpf


    ▪ Hogwarts ▪


    3f409452cb7811bf06ea305313f70c08



    Ai Tre Manici di Scopa


    I Anno: Il ricettario
    [Conclusa; spesa di 0G 15F 0Z]
    Calderoni & Farmacia


    I Anno: Tra calderoni e farmaci
    [Conclusa; spesa di 16G 3F 10Z]

    II anno: Ultima tappa, per davvero
    [Conclusa; spesa di 2G 13F 0Z]

    III anno: Materiale Terzo Anno III
    [Conclusa; spesa di 2G 16F 0Z]

    Acquisti Alchemici II
    [Conclusa; spesa di 10G 12F 0Z]

    IV anno: Acquisti quarto anno II
    [Conclusa; spesa di 32G 11F]

    V anno: Acquisti Quinto Anno II
    [Conclusa; spesa di 3G 3F]

    VI anno: Pozioni via gufo
    [Conclusa; spesa di 3G 6F]
    Cespuglio Farfallino


    I Anno: Nel Vivaio
    [Conclusa; spesa di 2G 5F 0Z]

    III Anno: Acquisti Alchemici III
    [Conclusa; spesa di 1G 12F 1Z]

    VII Anno: Ultimi Acquisti II
    [Conclusa; spesa di 3G 5F]
    Ghirigoro


    I Anno: In Libreria
    [Conclusa; spesa di 23G 1F 13Z]

    Nuovi libri
    [Conclusa; spesa di 3G 9F 0Z]

    II anno: Prepariamoci per il secondo anno!
    [Conclusa; spesa di 10G 3F 11Z]

    III anno: Materiale Terzo Anno
    [Conclusa; spesa di 16G 3F 0Z]

    Acquisti Alchemici I
    [Conclusa; spesa di 1G 8F 0Z]

    IV Anno: Acquisti quarto anno I
    [Conclusa; spesa di 13G 4F 0Z]

    V Anno: Acquisti Quinto Anno I
    [Conclusa, spesa di 11G 13F]

    Acquisti via gufo
    [Conclusa, spesa di 1 G]

    VI Anno: Libri via gufo
    [Conclusa, spesa di 11G 13F 0Z]

    VII Anno: Ultimi Acquisti
    [Conclusa, spesa di 9G 12F]
    Madama McClan


    I Anno: In Sartoria
    [Conclusa; spesa di 23G 8F 10Z]

    Rinnovo del Vestiario
    [Conclusa; spesa di 2G 0F 5Z]

    III anno: Materiale Terzo Anno IV
    [Conclusa; spesa di 11G 12F 19Z]

    VI anno: Cambio di Vestiti
    [Conclusa; spesa di 24G 14F 10Z]
    Magie Sinister


    III anno: Materiale Terzo Anno V
    [Conclusa; spesa di 1G 0F 0Z] *affitto mantello*

    Acquisto Oggetti
    [Conclusa; spesa di 15G]

    V anno: Acquisti Quinto Anno IV
    [Conclusa; spesa di 7G]
    Mondomago


    I Anno: Al Mondomago
    [Conclusa; spesa di 9G 4F 0Z]

    Nuovo Acquisto
    [Conclusa; spesa di 6G 0F 0Z]

    Nel negozio di Quidditch
    [Conclusa; spesa di 3G 0F 0Z]

    II anno: E con questo finiamo...?
    [Conclusa; spesa di 3G 13F 23Z]

    Altro giro altra corsa
    [Conclusa; spesa di 3G 5F 0Z]

    III anno: Materiale Terzo Anno II
    [Conclusa; spesa di 32G 0F 0Z]

    V anno: Acquisti Quinto Anno III
    [Conclusa; spesa di 6G 13F 0Z]
    Olivander


    I Anno: Da Olivander
    [Conclusa; spesa di 12G 0F 0Z]

    III Anno: Acquisti Alchemici IV
    [Conclusa; 5G 0F 0Z]
    Serraglio Stregato


    I Anno: Nel Serraglio
    [Conclusa; spesa di 15G 0F 0Z]

    Alla ripresa dello Kneazle
    [Conclusa; spesa di 15G 9F 0Z]

    Qualche provvista e... quello cos'è?
    [Conclusa; spesa di 4G 16F]

    II anno: Qualcosa di peluchoso per la lezione
    [Conclusa; spesa di 3G 5F]




    Primo Anno


    Pagella: Promossa - Eccezionale con Lode



    Secondo Anno


    Pagella: Promossa - Eccezionale con Lode



    Terzo Anno


    Pagella: Promossa - Eccezionale con Lode



    Quarto Anno


    Pagella: Promossa - Eccezionale con Lode




    Quinto Anno


    Pagella: Promossa

    Sesto Anno


    Pagella: Promossa


    Ai Tre Manici di Scopa


    I anno: - 1 Ricettario: Il piccolo mestolo d'argento. (Madama Palmira)
    Calderoni & Farmacia


    I anno:

    - Set ingredienti per Pozioni
    - Calderone in Peltro
    - Bilancia di rame
    - Provette di cristallo

    II anno: - Set di Ingredienti Standard II

    III anno: - Set di Ingredienti Comuni
    - Due componenti Animali a scelta

    IV anno: - Set di Antidoti ai Veleni Australiani
    - Calderone in Argento
    - Set di Ingredienti Non Comuni per Pozioni

    V anno: - Set di Ingredienti Rari

    VI anno: - Set di Ingredienti Molto Rari
    Cespuglio Farfallino


    I anno: -Dittamo

    III anno: - Componente vegetale a scelta

    VII anno: - 1 pianta erbacea magica a scelta (Erba d'Oro- Piccola)
    Ghirigoro


    I anno: - Storia della Magia (Bathilda Bath)
    - Manuale degli Incantesimi - Volume I (Miranda Gadula)
    - Guida Pratica alla Trasfigurazione per principianti (Emeric Zott)
    - L’Erbario - Enciclopedia Pratica per Praticanti (Gladius MacKimberly)
    - Infusi e Pozioni Magiche (Arsenius Brodus)
    - Gli Animali Fantastici: Dove Trovarli (Newt Scamandro)
    - Difesa Contro le Arti Oscure: Teorie e Metodi; Volume Unico (Edmund Le Froy)
    - Luoghi ed Oggetti Maledetti (Shane Montgomery)
    - Le fiabe di Beda il Bardo
    - Svelare il Futuro (Cassandra Vablatski)
    - Babbanologia Standard (Dafne McSporran)
    - I Segreti di Nicholas Flamel (Nicholas Flamel)
    - Il Libretto Cosmico (Stella Quasar)
    - Gli Oggetti Magici: Introduzione alla loro Conoscenza; Manuale Illustrato (Cartalathiel Manbrace)
    - Il Quidditch Attraverso I Secoli (Kennilworthy Whisp)
    - Calamaio "Color-che-tu-vuoi"
    - Inchiostro sempieterno
    - Piuma d'oca
    - Penna prendi-appunti
    - Pergamena - 35 pezzi
    - Mini Pergamena - 50 pezzi
    - Pianificatore di compiti

    II anno: - I Segreti di Nicholas Flamel (Nicholas Flamel)
    - Le Abitudini dei Babbani (Muggle Mynda)
    - 1 libro di favole babbane: Hans Christian Andersen, Raccolta di Fiabe
    - Guida del Guaritore (Julie Livida)
    - I Segreti delle Arti Oscure: Teorie per la Difesa - Volume Primo - (Richard Alexander Roger)
    - Il Duello, guida pratica all'attacco e alla difesa (Kate Houghtough)
    - Mille Erbe e Funghi Magici (Phyllida Spore)
    - Manuale degli Incantesimi - Volume Secondo (Miranda Gadula)
    - De mentibus et inspectionibus; Volume I (Lucretia Strizzacervella)
    - De mentibus et inspectionibus, dalla parte dei babbani; Sussidiario (Lucretia Strizzacervella)
    - Pozioni&Veleni (Agatha List)
    - Antiveleni Asiatici (Furia Kinder)
    - I Secoli Bui della Magia (Urania Garth)
    - Le Basi della Trasfigurazione, Volume II (Elisabeth Snow)

    III anno: - Imparare a Controllare la Propria Aura (Izumi Curtis) + Guida alla Simbologia Alchemica (Edward Elric)
    - Animali, Spiriti e Fate - Manuale Aggiornato (Sigmund Malone)
    - I Segreti delle Arti Oscure: Affrontare l'Informe - Volume Secondo - (Richard Alexander Roger)
    - Vampiri e Licantropi: storie narrate da vite vissute (Molly Quinn)
    - Manuale degli Incantesimi - Volume Terzo (Miranda Gadula)
    - Studio delle antiche Rune (Josephine Bavard)
    - Manuale per la manipolazione dei sogni; Volume I (Isidoros Cuscino)
    - De mentibus et inspectionibus; Volume II (Lucretia Strizzacervella)
    - Infusi e pozioni magiche; Volume II (Arsenius Brodus)
    - Teoria e Pratica Trasfigurativa (Richard Miller)
    - Trasporto e Comunicazione nel Mondo Magico - Vol.1 - Mitologia e Realtà (Elettra Fly)

    IV anno: - Imparare a Controllare la Propria Aura (Izumi Curtis)
    - Libro Mostro dei Mostri (Edith Kollath)
    - I Segreti delle Arti Oscure: le Maledizioni - Volume Terzo - (Richard Alexander Roger)
    - La vera felicità (Jade Ryan)
    - Manuale degli Incantesimi - Volume Quarto (Miranda Gadula)
    - Il Ricordo: Alterazione, Annullamento e Ripristino; Volume Unico (Benjamin Del Marchio)
    - Elisir e Distillati; Guida Avanzata per il Pozionista Esperto (Everard Lux)
    - Rivolte, rivoltosi ed esseri rivoltanti: l'eterno conflitto tra la discriminazione e la voglia di ribalta (Toautore Rinoma)
    - Guida Pratica alla Trasfigurazione Moderna (Jonathan Dyggenn)

    V anno: - Principi di Alchimia Astrologica (J. Lighthouse, E. Tear)
    - Nulla è come sembra (Dedalus Inganno)
    - I Segreti delle Arti Oscure: le Difese Avanzate - Volume Quarto - (Richard Alexander Roger)
    - Cacciatori di Maghi Oscuri (Michael Cerone)
    - Manuale degli Incantesimi - Volume Quinto (Miranda Gadula)
    - Pozioni avanzate (Libatius Borragine)
    - Le due facce del Male Storico del '900 (T.D. Shawn, D. Stilinski, B. Scipionis, M. Chenal, E. Lawless)
    - Trasfiguriamoci! - Animagus & Metamorfomaghi a confronto (Narcissa Klarc)
    - L'universale manuale dell'universo per il triennio Vol 1 (di Stella Quasar)

    VI anno: - Libro Mostro dei Mostri (Edith Kollath)
    - Creature Antiche & Ibridazioni Magiche (Logan Whitefog)
    - I Segreti delle Arti Oscure: Creature Oscure ed altri Esseri - Volume Quinto - (Richard Alexander Roger)
    - Guida pratica agli Incantesimi Non Verbali (Jordan Powell)
    - Manuale degli Incantesimi - Volume Sesto (Miranda Gadula)
    - Traduzione Runica Avanzata (Sunshine Orange)
    - De Potentissimis Potionibus parte I (Libatius Borragine)
    - Trasfigurazione Suprema - come, quando e perché utilizzarla (Quirinius Worple)

    VII anno: - Le Creature Ammazzamaghi (Ufficio RECDCM)
    - Allevare Draghi per hobby o per passione (Chester Bell)
    - I Segreti delle Arti Oscure: Creature Oscure ed altri Esseri - Volume Sesto (Richard Alexander Roger)
    - Ibridazione Avanzata Vol.1 (Azumamaro Yokoshimoto)
    - Manuale degli Incantesimi - Volume Settimo (Miranda Gadula)
    - Guida alla distillazione ed al reperimento degli ingredienti (Desdemona Carrey)
    - Trasfigurazione Elementale: una Trasfigurazione antica quanto il mondo (Serenity Chase)
    Madama McClan


    I anno: - 3 Completi da lavoro in tinta unita (nero)
    - 1 Cappello a punta in tinta unita (nero) da giorno
    - 1 Abito scolastico (Pantaloni normali + Abito scolastico Unisex)
    - 1 Paio di guanti di protezione (in pelle di drago)
    - 1 Mantello invernale (nero con alamari in argento)
    - 1 Grembiule da Lavoro
    - Divisa da Volo
    - Divisa della Casa

    Abito da cerimonia

    III anno: Cambio d'abiti

    VI anno: Cambio d'abiti

    Abito da cerimonia

    Abito da cerimonia

    Magie Sinister


    V anno: - Guanti Scudo
    Mondomago


    I anno: - 1 Telescopio in Ottone
    - 1 Set di Dadi da Divinazione
    - Capsule Colt

    - Cannochiale
    - Baule Grande
    - Baule Piccolo

    II anno: - Capsule Colt
    - Kit primo Soccorso CDCM
    - Paraorecchi personale
    - Pendolo
    - Arco e frecce

    III anno: - Canna da Pesca
    - Scopalinda 20

    V anno: - Occhiali Notturni
    -Omniocolo

    Olivander


    III anno: -Componente in legno a scelta


    CODICE SCHEDA © dominionpf


    Edited by ~ Kharis - 7/1/2024, 15:15
     
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    POKharis
    • Scolastico
      • Competenze:
        G.U.F.O. -> ALCM - MDM - SDM
        M.A.G.O. -> CDCM - DCAO - ERBO - INCN - POZ - TRASF
      • Anno di Diploma: 2020
    • Fisiche
      • Metamorfomagus: No
      • Animagus: No
      • Ibrido: No
      • Licantropia: No
      • Vampirismo: No
      • BONUS/MALUS DI RAZZA & SKILLS

        Nessuno.
    • Creature Magiche
    • Lavorativo
      • Magipsicologo: No
      • Veterimago: No
      • Guaritore: No
      • Magizoologo: No
      • Tirocinii: Si RECDM - Attestato
    • Altro


    COMPETENZE & INCANTI



    • I DIPLOMATI fino al 2016 possono utilizzare le skill Avanzate delle loro competenze.
    • Gli ADULTI possono utilizzare le skill Avanzate delle loro competenze.
    • Gli STUDENTI SECONDARI possono utilizzare le skill Avanzate delle loro competenze.

    • Codice SOLO PER GLI STUDENTI (Cancellare se non si fa parte di questa categoria)
    PBPG1PG2PG3PM1PM2PM3
    ALC (skills)AvanzatoAvanzatoBase* 
    AST (skills) Base   
    BABBAAvanzato    
    CDCM (skills)AvanzatoAvanzatoAvanzatoAvanzatoBaseAvanzatoAvanzato
    DCAOAvanzatoAvanzatoAvanzatoAvanzatoAvanzatoAvanzatoAvanzato
    ERB (skills)AvanzatoAvanzatoAvanzatoAvanzatoAvanzatoAvanzatoAvanzato
    INC (skills)AvanzatoAvanzatoAvanzatoAvanzatoAvanzatoAvanzatoAvanzato
    LOMAvanzato    
    MINT (skills)     
    MDM AvanzatoAvanzatoAvanzato 
    POZ (skills)AvanzatoAvanzatoAvanzatoAvanzatoAvanzatoAvanzatoAvanzato
    SDMAvanzatoAvanzatoAvanzatoAvanzato 
    TRASFAvanzatoAvanzatoAvanzatoAvanzatoAvanzatoAvanzatoAvanzato
    PAGELLELINKLINKLINKLINKLINKLINKLINK

    INSERIRE QUI EVENTUALI INCANTI APPRESI FUORI LEZIONE O APPRESI GRAZIE AD UNA SPECIFICA PROFESSIONE

    Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nullam molestie maximus lectus nec rutrum. Maecenas faucibus quam nec nibh laoreet, et elementum leo scelerisque. Sed eget eros aliquam, molestie leo id, malesuada nibh. Nam convallis quis orci non semper. Donec ornare, quam ut consectetur aliquet, urna nibh tempus nunc, vitae auctor eros odio ac libero. Sed vel aliquet leo. Cras et nibh lacus. Mauris convallis urna non sollicitudin pulvinar. Sed a magna vel sem commodo dictum. Vivamus lectus dolor, suscipit id odio a, tincidunt vehicula nulla. Etiam a ligula vel ipsum maximus tempor vel vitae sem. In cursus nunc vitae tellus sollicitudin, nec mollis risus aliquet. Donec eleifend, ipsum id scelerisque eleifend, magna est consequat erat, et placerat nisi dolor sed ex. Donec in libero commodo, ultricies tellus non, tristique sem. Suspendisse potenti. Vestibulum id dolor ex.




    EXTRA

    • BONUS QUEST
      • Flushed Away | Combattente animale: negli scontri con creature magiche ottieni bonus +3 agli incantesimi
      • LINK QUEST + TITOLO nome bonus - descrizione bonus
      • LINK QUEST + TITOLO nome bonus - descrizione bonus
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      • INCANTI PUNTI WOW
      • SKILLS EXTRA
        • Erbologia: LINK LEZIONE 1 - LINK LEZIONE 2 - LINK LEZIONE 3
        • SKILLS



          Nome: Percezione della Natura
          Materia ed Anno: ERBO (Adulti)
          Formula: Sensus Naturae
          Movimento : Girare su sé stessi tenendo puntata la bacchetta verso terra.
          Manifestazione: Nessuna manifestazione particolare
          Effetto: Questa magia crea una "mappa" nella mente del mago, permettendogli così di percepire la geografia di un luogo naturale. Potrà sapere quanto si estende il bosco (all'interno del range massimo), se ci sono cascate, montagne, grotte, crepacci, ecc. Il magicante può ricevere prezione informazioni aggiuntive a seconda del risultato della prova: con uno scarso Bonus Post conoscerà la mera topografia, man mano che si sale il Fato può fornire specifiche come la presenza di piante particolari, creature vegetali, trappole naturali o simili. L'incanto proietta un'immagine istantanea nella mente del mago, che dovrà usare un'azione ogni turno per poterla tenere "attiva" nella sua testa ed avere le informazioni sulla zona man mano che si muove.
          Controincantesimo: Nessuno
          Durata: Massimo 6 turni
          Costo: 2 azioni + 1 per ogni turno che si vuole tenere attivo
          Particolarità: Non funziona su oggetti/luoghi construiti dall'uomo: se ad esempio c'è un bunker sotterraneo, il mago vedrà un "buco" nella mappa. Unica eccezione è se la costruzione è stata fatta con incanti di base naturale (es. potrà vedere un muro di spine fatto crescere con l'Incanto dei Rovi).
            <li>Danno: nessuno
          1. Range: 1 km in linea d'aria/500 m sotto terra
          2. Difficoltà: facile
          3. Velocità di applicazione: Veloce
          Armonia delle Leyline: non occorre spesa extra di azioni, rimane attiva per tutto il tempo che il mago desidera (entro i round massimi di durata)

          Nome: Albero Picchiatore
          Materia ed Anno: ERBO (Adulti)
          Formula: Verberarboris
          Movimento : Leggera stoccata della bacchetta verso l'albero, mentre si pronuncia l'incantesimo
          Manifestazione: Il bersaglio viene circondato da un alone verde per qualche secondo
          Effetto: La pianta, di qualunque specie sia, assume la stessa capacità di movimento e "ferocia" di un Platano Picchiatore.
          Controincantesimo: Finite Incantatem o qualunque incanto che possa danneggiare/distruggere un vegetale.
          Durata: 5 turni
          Costo: 1 azione
          Particolarità: L'albero si scaglia anche contro il mago che ha lanciato l'incanto. Similmente al Platano, da qualche parte vicino alla base del fusto o sulle radici se esse sono esterne (es. Mangrovie) spunterà un nodulo per farlo fermare: questo particolare sarà immediatamente noto a chi ha lanciato l'incanto, mentre altre persone devono superare una prova di Osservazione di media difficoltà per trovarlo.
          1. Danno: Medio
          2. Range: 10 metri
          3. Difficoltà: Difficile
          4. Velocità di applicazione: Media
          Armonia delle Leyline: l'albero ignorerà il proprio "creatore" attaccando chiunque all'infuori di lui.

          Nome: Rigenerazione
          Materia ed Anno: ERBO (Adulti)
          Formula: Ingenero
          Movimento : Toccare il vegetale scelto con la punta della bacchetta
          Manifestazione: La punta della bacchetta si illumina di una fievole luce bianca, che pulsa lenta e costante
          Effetto: Il magicante preleva energia vitale dalla pianta, trasferendola a sé. Questo permette di rigenerare ferite ed eliminare la stanchezza. Più ampia è la ferita, più il vegetale dev'essere grande e possente per poterla rigenerare (non si possono far ricrescere arti, ma bloccare l'emorragia di un'amputazione sì).
          Il mago deve scegliere al momento del lancio cosa vuole andare a "curare": se una ferita (se ne ha più di una deve specificare quale, si possono curare svariate ferite piccole, poche ferite medie e una sola ferita grave, se la grandezza del vegetale lo consente. Non si possono curare ferite inferte dalla magia oscura.), drenare del veleno che ha in corpo o riprendere energie, eliminando stanchezza o torpore.
          Controincantesimo: Nessuno.
          Durata: Istantanea
          Costo: 2 azioni per ferite lievi/3 per medie/4 per gravi.
          Particolarità: La pianta andrà incontro ad un lieve appassimento ma il mago non potrà mai "risucchiare" tanta energia da farla completamente seccare.
          1. Danno: Nessuno
          2. Range: Personale
          3. Difficoltà: Facile per ferite lievi/Media per ferite medie/Difficile per ferite gravi
          4. Velocità di applicazione: Lenta
          Armonia delle Leyline: tutti i costi in azioni sono ridotti di 1.

          Nome: Traslazione Arborea
          Materia ed Anno: ERBO (Adulti)
          Formula: Arbor Excurso
          Movimento : Stoccata che termina sulla corteccia dell'albero
          Manifestazione: Nessuna
          Effetto: Il mago si fonde con l'albero divenendo un tutt'uno con esso, a patto che sia abbastanza grande da ospitarlo. Egli può sostare, uscire o trasferirsi in uno degli alberi nelle vicinanze a patto che sia della stessa specie (ne percepisce la posizione). Il magicante perde il contatto con l'esterno e non è in grado né vedere né sentire ciò che succede al di fuori dell'albero.
          Se qualcuno lancia un Finite Incantatem o danneggia irreparabilmente l'albero mentre il mago è all'interno, quest'ultimo verrà scagliato fuori, subendo un danno medio.
          Controincantesimo: Finite incantatem o qualunque incanto che possa danneggiare/distruggere un vegetale.
          Durata: Da 1 a 5 turni
          Costo: 2 azioni + 1 per ogni turno di mantenimento. 1 azione se il mago vuole trasferirsi in un altro albero.
          Particolarità: Nessuna
          All'interno dell'arbusto, il mago non avrà alcun contatto con il mondo esterno nè potrà lanciare incantesimi.
          1. Danno: Nessuno/medio su se stessi se l'albero viene danneggiato.
          2. Range: 30 m
          3. Difficoltà: Media
          4. Velocità di applicazione: Veloce
          Armonia delle Leyline: non si riceve alcun danno se l'albero viene colpito/distrutto e che il range di spostamento sale a 50m.

          Nome: Impeto Naturale
          Materia ed Anno: ERBO (Adulti)
          Formula: Nessuna
          Movimento : Nessuno
          Manifestazione: Nessuno
          Effetto: il magicante otterrà un +5 a tutti gli incantesimi di Erbologia
          Controincantesimo: Nessuno
          Durata: 3 Turni
          Costo: 2 azioni
          Particolarità: Nessuna
          1. Danno: Nessuno
          2. Range: Se stesso
          3. Difficoltà: facile
          4. Velocità di applicazione: Istantanea

          Nome: Linfa Vitale
          Materia ed Anno: ERBO (Adulti)
          Formula: Nessuna
          Movimento : Il mago deve farsi un piccolo taglio su una mano e appoggiarla sull'essere vivente che vuole curare.
          Manifestazione: Nessuno
          Effetto: Usando un turno può curare completamente quell'essere, subendo un malus di -2 a tutte le azioni del round successivo per via della stanchezza.
          Controincantesimo: Nessuno
          Durata: Istantanea
          Costo: 1 turno (5 azioni)
          Particolarità: Nessuna
          1. Danno: Nessuno
          2. Range: Tocco
          3. Difficoltà: facile
          4. Velocità di applicazione: lenta



          Nome: Deformare il Legno
          Materia ed Anno: ERBO (Adulti)
          Formula: Gramen Deformo
          Movimento : Spirale rapida verso l'obiettivo
          Manifestazione: L'oggetto pulserà di luce viola per la durata
          Effetto: L'incantesimo contorce e deforma in modo permanente un oggetto in legno, rendendolo irriconoscibile ed inutilizzabile. Non può essere usato su bacchette o legni magici/incantati. Non ci sono limiti ma più l'oggetto (che può anche essere l'esterno di una casa, se è tutta in legno) è grande, più il mago ci metterà per farlo deformare e più energia gli servirà.
          Controincantesimo: Nessuno
          Durata: Permanente
          Costo: Da 1 a 5 azioni a seconda della grandezza
          Particolarità: Se utilizzato su un riparo, ovviamente ne minerà la resistenza, potendo anche farlo collassare su sé stesso.
          1. Danno: Nessuno/Dipende da bersaglio
          2. Range: 10 m
          3. Difficoltà: Facile
          4. Velocità di applicazione: Veloce
          Armonia delle Leyline: può essere usato anche su bersagli magici o maledetti, ma non sulle Bacchette.

          Nome: Parlare con i Vegetali
          Materia ed Anno: ERBO (Adulti)
          Formula: Viriditas Loquor
          Movimento : Tenere la bacchetta puntata verso la pianta scelta
          Manifestazione: Una sfera verde parte dal catalizzatore ed entra nel vegetale, pervadendolo di un lieve alone prima di svanire.
          Effetto: Permette al mago di comunicare con la pianta, a seconda di che specie è, i fiori o le foglie si piegheranno così da formare piccole bocche da cui usciranno suoni che solo l'incantatore comprenderà. Ogni pianta avrà un carattere ed un modo diverso di approcciarsi al magicante, vegetali che sono stati calpestati o in qualche modo hanno subito eventi sgradevoli saranno meno inclini a conversare. I vegetali possono dare svariate informazioni ma mai nulla che sia al di fuori della portata delle loro radici: una margherita potrebbe dire che è assolutamente sicura che il suo prato è idilliaco e senza pericoli, quando a pochi metri si trova un crepaccio nascosto pieno di punte acuminate.
          Controincantesimo: Finite Incantatem
          Durata: 4 turni
          Costo: 2 azioni
          Particolarità: Lo stesso concetto di "pericolo" per una pianta è diverso: un albero potrebbe trovare terrificante la capanna di un boscaiolo ed invece non valutare come minaccia il Platano Picchiatore lì vicino.
          1. Danno: Nessuno
          2. Range: 2 m
          3. Difficoltà: Media
          4. Velocità di applicazione: Media
          Armonia delle Leyline: tutti i vegetali saranno ben felici di parlare con il magicante, forse anche un pò logorroici.

          Nome: Evocare Elementale dalla Natura
          Materia ed Anno: ERBO (Adulti)
          Formula: Terra Surgis
          Movimento : Rapida stoccata verso il punto del terreno da cui si vuol far uscire l'elementale.
          Manifestazione: Un forte lampo verde scuro partirà dal catalizzatore e scomparirà nella terra.
          Effetto: Il mago evoca un elementale umanoide alto dai 2 ai 5 metri (dipende da quante azioni spende) fatto del materiale su cui ha scagliato l'incanto. Può essere muschio, foglie, rami, tronchi o altro, il tutto tenuto insieme da terriccio e pezzetti di pietra. L'elementale deve stare ad un massimo di 5 mestri dall'evocatore altrimenti non potrà più ricevere i comandi e continuerà a fare l'ultima cosa che gli è stata ordinata. Se l'incantatore vuole disevocarlo, gli basterà un Finite Incantatem semplice.
          A meno che il giocatore non abbia un modo per capire che tipo di vegetali ha attorno, sarà il Fato a determinare la "composizione" dell'elementale, se solido legno o morbido muschio.
          L'essere obbedisce ciecamente al mago, non ha una sua volontà nè una sua intelligenza, segue le direttive di chi l'ha evocato, che può dargli ordini mentalmente senza spendere altre azioni. Per lo stesso motivo, non sarà in grado di fare movimenti complessi (può sicuramente scagliare rocce, dare manate o stare fermo in un punto, ma cose come "apri cautamente lo scrigno" sono oltre le sue capacità).
          Controincantesimo: Finite Incantatem (potente se avversario/semplice se evocatore) o qualunque altro incantesimo che possa distruggere/danneggiare irreparabilmente l'essere. Particolarmente debole ad incanti di fuoco o diffindo.
          Durata: Permanente finchè non viene distrutto o disevocato dal magicante
          Costo: 2 azioni + 1 per ogni metro d'altezza aggiuntivo, per un massimo di 5
          Particolarità: Non sente dolore, non prova paura e non ha nessun sentimento in generale.
          1. Danno: Grave
          2. Range: 5 metri
          3. Difficoltà: Difficile
          4. Velocità di applicazione: Lenta
          Armonia delle Leyline: la vicinanza massima sale a 10m e, quando sente di iniziare ad essere troppo lontano, l'elementale si riavvicinerà automaticamente in modo da restare entro la distanza massima, a meno che questi non gli ordini di restare fermo dov'è.

          Nome: Animare le Rocce
          Materia ed Anno: ERBO (Adulti)
          Formula: Animus Pietrae
          Movimento : Movimento circolare con stoccata finale
          Manifestazione: Un filamento verde brillante parte dalla bacchetta e avviluppa la roccia, illuminandola per pochi istanti.
          Effetto: Anima una roccia di qualsiasi dimensione, a patto che sia un blocco unico non collegato a nulla (es. non si può far muovere una montagna ma un grosso menhir sì). In alternativa, si possono animare fino a 5 rocce non più grandi di mezzo metro ciascuna.
          Controincantesimo: Finite Incantatem o qualunque altro incantesimo che possa distruggere/danneggiare le rocce.
          Durata: 4 turni
          Costo: 2 azioni
          Particolarità: Le pietre non acquisiscono nessun tratto "umanoide" quindi al massimo possono rotolare. Non hanno vita nè intelligenza, seguono solo i comandi del magicante, che dovrà spendere 1 azione se vuole muoverle diversamente da quanto detto alla creazione. Possono compiere solo azioni semplici (es. "rotea attorno a me così che nessuno si possa avvicinare" o "schiaccia quel bersaglio")
          Le rocce più piccole possono "saltare" fino ad un metro di altezza e altrettanto in lunghezza. Se escono dal range del mago restano immobili finchè l'incanto non finisce o il magicante non si avvicina.
          1. Danno: Grave/Medio (dipende dalla grandezza)
          2. Range: 10 metri
          3. Difficoltà: Media
          4. Velocità di applicazione: Media/Veloce (dipende dalla grandezza)
          Armonia delle Leyline: il magicante può dare comandi senza usare azioni aggiuntive.

          Nome: Terra Lieve
          Materia ed Anno: ERBO (Adulti)
          Formula: Nessuna
          Movimento : Nessuno
          Manifestazione: Nessuno
          Effetto: Il terreno naturale sotto i piedi del mago riduce a zero i rumori da lui prodotti, facendolo muovere (anche di corsa) senza produrre un suono. Foglie, rametti, radici e quant'altro si spezzano senza rumore.
          Controincantesimo: Nessuno
          Durata: 3 turni
          Costo: 1 azione
          Particolarità: Nessuna
          1. Danno: Nessuno
          2. Range: Se stesso
          3. Difficoltà: facile
          4. Velocità di applicazione: istantanea

          Nome: Benedizione della Leyline [Personaggio Buono]
          Materia ed Anno: ERBO (Adulti)
          Formula: Nessuna
          Movimento : Nessuno
          Manifestazione: Nessuno
          Effetto: il mago attinge potere dalla leyline pura e purifica attorno a sé terreno e creature naturali, togliendo maledizioni lievi e dando agli alleati di buon animo +2 alle azioni di quel turno, in un raggio di 3m attorno a sé.
          Controincantesimo: Nessuno
          Durata: 1 turno
          Costo: 1 azione
          Particolarità: Nessuna
          1. Danno: Nessuno
          2. Range: 3m
          3. Difficoltà: facile
          4. Velocità di applicazione: veloce



        • Astronomia: LEZIONE 1 - LINK LEZIONE 2 - LEZIONE 3
        • SKILLS


          Nome: Incantesimo di slancio magico
          Materia ed Anno: Astronomia adulti.
          Formula: Longincantatio.
          Movimento: roteare tre volte in senso orario la bacchetta, rivolta verso l'alto.
          Manifestazione: la bacchetta emette scintille gialle.
          Effetto: Il mago incanta la punta della propria bacchetta con forza gravitazionale magica che dà maggiore slancio ai propri incantesimi, permettendo di lanciarli più lontani e più velocemente. Il raggio degli incantesimi eseguiti mentre è applicato l’effetto aumenta del 25%, e la velocità di applicazione diminuisce di un grado (gli incantesimi veloci non diventano istantanei, ma molto veloci ed è difficilissimo reagire in tempo).
          Controincantesimo: la volontà dell'evocatore.
          Durata: 2 turni.
          Costo: 1 azione.
          Particolarità: quando l'effetto è attivo, bisogna tenere ben salda la presa della bacchetta perché tende ad avere un certo rinculo quando vengono lanciati gli incantesimi.
          1. Danno: //;
          2. Range: personale;
          3. Difficoltà: media;
          4. Velocità di applicazione: media.

          Nome: Ponte spazio-incantesimale
          Materia ed Anno: Astronomia adulti.
          Formula: Portincanto.
          Movimento: movimento a spirale antiorario e stoccata nel punto in cui si vuole far apparire il wormhole magico.
          Manifestazione: la bacchetta emette una luce bianca.
          Effetto: il mago crea, in un punto a piacere che egli possa vedere, un piccolo wormhole magico collegato alla punta della propria bacchetta. Gli incantesimi eseguiti nello stesso turno si manifesteranno a partire dal wormhole invece che dalla propria bacchetta, nella direzione scelta dal mago durante la creazione del wormhole.
          Controincantesimo: //
          Durata: l'intero turno in cui viene eseguito l'incantesimo.
          Costo: 1 azione.
          Particolarità: si può per esempio usare per far apparire un incantesimo dietro a un bersaglio per coglierlo alla sorpresa. Oppure far apparire un incantesimo in un punto normalmente irraggiungibile, per esempio all’interno di una barriera.
          1. Danno: //;
          2. Range: 10 metri;
          3. Difficoltà: difficile;
          4. Velocità di applicazione: istantanea.

          Nome: Calamita sacrificale.
          Materia ed Anno: Astronomia adulti.
          Formula: Martyr Gravitas.
          Movimento: arco sopra alla propria testa.
          Manifestazione: la punta si illumina di bianco.
          Effetto: Il mago crea una bolla di gravità magica attorno a sé che attira tutti gli incantesimi che gli passano vicino, subendoli al posto dei propri alleati vicini. Quando la bolla è attiva, il mago non può muoversi da dov’è; i danni incassati e la durata degli effetti negativi subiti vengono dimezzati (arrotondando per eccesso).
          Controincantesimo: far perdere i sensi l'evocatore.
          Durata: fino a 3 turni.
          Costo: 1 azione.
          Particolarità: utile da usare in concomitanza con sortilegi scudo.
          1. Danno: //;
          2. Range: personale. Area d'effetto della bolla: 5 metri;
          3. Difficoltà: difficile;
          4. Velocità di applicazione: lenta.

          Nome: Espansione gravitazionale.
          Materia ed Anno: Astronomia adulti.
          Effetto: il raggio d'effetto degli incantesimi ad area di astronomia aumenta del 25% per ogni incantesimo o skill attiva di astronomia utilizzata precedentemente nello stesso turno.

          Nome: Aura di gravità.
          Materia ed Anno: Astronomia adulti.
          Effetto: dopo aver eseguito un incantesimo gravitazionale magico, l’energia residua della bacchetta dona a tutti i maghi che si trovano entro 2 metri dall’utilizzatore un bonus del 50% alla potenza di incantesimi offensivi se utilizzati nello lo stesso turno.


          Nome: Tridente di Nettuno.
          Materia ed Anno: Astronomia adulti.
          Formula: Posidonis tridentis
          Movimento: tracciare con la bacchetta il simbolo di Nettuno ♆ partendo dalla "U" poi la "I" e infine il trattino in basso..
          Manifestazione: la bacchetta si illumina di blu e dalla bacchetta viene generato un raggio blu a forma di tridente.
          Effetto: rafforzato da Nettuno, il mago genera un raggio di energia a forma di tridente che si scaglia contro l'avversario. Una volta colpito il bersaglio, il tridente si divide in tre copie più piccole scagliandosi contro un massimo di tre persone vicine. I danni provocati non riportano ferite sanguinose. L'incantesimo è potenziato se viene eseguito nelle vicinanze di un lago, fiume o mare.
          Controincantesimo: protego. Difendersi dal tridente principale impedisce che si divida.
          Durata: //
          Costo: 1 azione.
          Particolarità: l'incantesimo è ispirato a Nettuno, il dio dei corsi d'acqua e degli oceani con il suo fido tridente.
          1. Danno: tridente principale: medio o grave (se potenziato); tridenti secondari: lievi o medi (se potenziato).
          2. Range: 30 metri.
          3. Difficoltà: media.
          4. Velocità di applicazione: veloce.

          Nome: Potenza del Sole.
          Materia ed Anno: Astronomia adulti.
          Formula: Solarium
          Movimento: tracciare con la bacchetta il simbolo del Sole ☉ sull'area da incantare, partendo dalla circonferenza che delinea il perimetro e finendo con una stoccata al centro.
          Manifestazione: la bacchetta si illumina di bianco.
          Effetto: il mago crea attorno a sé un'area nella quale l'intensità dei raggi solari aumenta drasticamente. La temperatura aumenterà progressivamente fino a stabilizzarsi a circa il 50% in più dopo tre turni. Se la temperatura supera i 39°C, tutti i pg inizieranno a soffrire per il caldo e otterranno un malus di -3 nel lancio degli incantesimi e non potranno eseguire prove fisiche. Se invece la temperatura supera i 50°C, il malus aumenta a -5 e i pg avranno 2 turni di tempo per allontanarsi dalla zona o trovare un modo per rimanere freschi, pena la perdita dei sensi.
          Controincantesimo: ci si può al massimo proteggere dal caldo intenso.
          Durata: 5 turni.
          Costo: 1 azione.
          Particolarità: //
          1. Danno: progressivamente più gravi in caso di caldo estremamente intenso.
          2. Range: il centro della circonferenza a massimo 20 metri dal mago. Diametro della circonferenza massimo 10 metri.
          3. Difficoltà: media.
          4. Velocità di applicazione: media.

          Nome: Agilità di Mercurio.
          Materia ed Anno: Astronomia adulti.
          Formula: Mercurii Agilitas
          Movimento: tracciare con la bacchetta il simbolo di Mercurio ☿, partendo dalle corna, poi il cerchio e poi la croce.
          Manifestazione: la bacchetta si illumina di marrone.
          Effetto: il potere di Mercurio dona per un breve periodo di tempo velocità e riflessi migliorati al mago; migliora anche l'agilità mentale del mago. Ciò si traduce in un bonus di +2 ai riflessi, +2 agli incantesimi di MDM e la possibilità di muoversi il 33% più lontano a ogni turno.
          Controincantesimo: //
          Durata: da 2 a 4 turni.
          Costo: 1 azione.
          Particolarità: l'incantesimo è ispirato a Mercurio (Hermes) che tra le altre cose era il messaggero egli dei, il dio dei viaggiatori, della comunicazione e dell'inganno.
          1. Danno: Elevato.
          2. Range: //
          3. Difficoltà: media.
          4. Velocità di applicazione: veloce.

          Nome: Furia di Giove.
          Materia ed Anno: Astronomia adulti.
          Formula: Ion Iovi
          Movimento: tracciare con la bacchetta il simbolo di Giove ♃ da sinistra a destra, puntandola verso il cielo.
          Manifestazione: la bacchetta si illumina di giallo.
          Effetto: con il potere di Giove, il mago genera una piccola cella temporalesca ad alto potenziale sopra di sé, dopodiché questa cella scarica verso il terreno una pioggia di fulmini che può colpire tutti, anche il mago stesso, per poi dissiparsi immediatamente.
          Controincantesimo: meteo recanto prima della pioggia di fulmini, è possibile proteggersi dai fulmini con barriere fisiche.
          Durata: fino al termine del turno successivo la cella viene generata e caricata, dopodiché scarica la pioggia di fulmini.
          Costo: 3 azioni.
          Particolarità: l'incantesimo è ispirato a Giove, il dio supremo il cui simbolo è il fulmine.
          1. Danno: grave.
          2. Range: la cella temporalesca può avere un diametro di 40 metri.
          3. Difficoltà: difficile.
          4. Velocità di applicazione: lenta.

          Nome: Solare.
          Materia ed Anno: Astronomia adulti.
          Effetto: se il pg si trova all'aperto e il Sole è interamente visibile, riceve un bonus di +1 a tutte le azioni. Non dev'esserci la Luna.

          Nome: Influenza astrale.
          Materia ed Anno: Astronomia adulti.
          Effetto: il pg riesce ad attingere all'energia prodotta dalle stelle, soprattutto quelle facenti parte le costellazioni del proprio segno zodiacale e del proprio ascendente. Il pg ottiene dunque dei bonus passivi in base al proprio segno zodiacale e al proprio ascendente, inoltre per due mesi all'anno questi bonus raddoppiano (viene considerato il giorno in cui viene inviato il post).
          Segno ♊ Gemelli [Maggio/Giugno]: ogni 8 azioni eseguite, il pg può eseguire gratis una prova di osservazione, deduzione o percezione.
          Ascendente ♍ Vergine [Agosto/Settembre]: bonus di +1 a tutti gli incantesimi se il pg si trova in un luogo chiuso da più di 3 turni.


        • Difesa Contro le Arti Oscure: LEZIONE 1 - LINK LEZIONE 2 - LINK LEZIONE 3
        • SKILLS

          Nome: Ibridazione Vivente
          Materia ed Anno: DCAO Adulti
          Formula: Hybrion
          Movimento: Spostare la bacchetta da una creatura/pianta all'altra/altre
          Manifestazione: Dalla bacchetta scaturirà una luce color crema che andrà ad inglobare le componenti desiderate
          Effetto: Viene utilizzato per creare ibridi
          Controincantesimo: Hyrreverso e Reverto Hybrion
          Durata: Infinito; se si utilizza l'Hyrreverso entro i primi 2 turni si blocca la sua applicazione.
          Costo: 1 Azione
          Particolarità:
          Danno: //
          Range: L'incantesimo agisce nel raggio di 10 metri.
          Difficoltà: Difficile
          Velocità di applicazione: lento (2 turni).

          Nome: Ibridazione Annullata
          Materia ed Anno: DCAO Adulti
          Formula: Hyrreverso
          Movimento: Puntare la bacchetta contro l'ibrido in creazione
          Manifestazione: Dalla bacchetta scaturirà una luce color crema che andrà ad annullare l'ibridazione
          Effetto: Viene utilizzato per annullare la creazione di un ibrido nella sua fase di unione senza che le sue componenti ne rimangano danneggiate
          Controincantesimo: //
          Durata: //
          Costo: 1 Azione
          Particolarità:
          Danno: //
          Range: L'incantesimo agisce nel raggio di 10 metri.
          Difficoltà: Difficile
          Velocità di applicazione: veloce.

          Nome: Ibridazione reversa
          Materia ed Anno: DCAO Adulti
          Formula: Reverto Hybrion
          Movimento: Puntare la bacchetta contro l'ibrido creato
          Manifestazione: Dalla bacchetta scaturirà una luce color crema che andrà a separare le parti che compongono l'ibrido
          Effetto: Viene utilizzato per annullare l'ibridazione di una o più esseri viventi, con il rischio di portare danni sulle componenti
          Controincantesimo: //
          Durata: //
          Costo: 2 Azioni
          Particolarità:
          Danno: //
          Range: L'incantesimo agisce nel raggio di 10 metri.
          Difficoltà: Difficile
          Velocità di applicazione: lento (2 turni).

          Osservazione ibrida: il mago riesce a riconoscere se un ibrido è stato creato per vie magiche oppure per vie genetiche/magi-genetiche, riuscendo a capire se possono essere applicati incanti sulle creature stesse.

          Bonus 1--> Ibridazione avanzata: La riuscita degli incanti di ibridazione risulta più semplice e più rapida: non solo vi è un bonus riuscita ma anche l'esito stesso dell'ibridazione o degli altri incanti causa meno sofferenza/danno agli ibridi stessi.

          Bonus 2 --> Ibridazione genetica: Gli incanti Reverto Hybrion e Hyrreverto possono funzionare anche sugli ibridi creati geneticamente/magi-geneticamente, purché siano ibridi creati in tempi recenti (max 30 giorni); in particolare, l'Hyrreverto non causerà sofferenza/danno agli ibridi.


        • Alchimia: LEZIONE 1 - LINK LEZIONE 2 - LINK LEZIONE 3
        • SKILLS

          Percorso: PALADINO

          Nome: Arma Aurica
          Materia ed Anno: ADULTI - MANIPOLAZIONE DELL'AURA - PERCORSO PALADINO
          Formula: //
          Movimento: Questa tecnica non prevede un movimento particolare. L'alchimista concentra la propria aura intorno ad un proprio arto e la plasma modificandone i connotati materici, per questo motivo i movimenti sono strettamente legati all'arma.
          Manifestazione: L'alchimista concentra la propria aura intorno ad un proprio arto e la plasma modificandone i connotati materici. Creerà un'espansione del corpo sotto forma di arma aurica. Quest'ultima non potrà staccarsi dal corpo.
          Effetto: L'alchimista sarà in grado di concretizzare un'arma che possa funzionare attaccata ad un arto, come fruste, guanti chiodati e via dicendo. Quando l'alchimista dovrà concretizzare un'arma, sarà necessario che nella sua mente abbia piena consapevolezza del proprio desiderio (dovrà infatti descriverla perfettamente nel post. Il docente, valutando la descrizione dell'arma, ne definirà le caratteristiche e rilascerà una tessera con i dati di quell'arma. Va da sé che un'arma aurica utilizzata spesso (ovvero di cui è stata già rilasciata la tessera avrà CD più bassa) di una che necessita di un primo utilizzo.
          Le armi feriscono e provocano danni di entità leggermente inferiore alle armi vere. Non possono essere generate armi meccaniche.
          Controincantesimo: Se colpite intenzionalmente con la magia o colpite anche casualmente con incantesimi aurici, queste espansioni scompaiono.
          Durata: 4 turni
          Costo: 1 azione di attivazione
          Particolarità:
          1. Danno: dipende dall'arma
          2. Range: dipende dall'arma
          3. Difficoltà: Medio
          4. Velocità di applicazione: Medio/Veloce
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          Tirapugni (una mano)
          Tipologia: [ARMA AURICA]
          Tirapugni (una mano) con lama affilata di lunghezza non superiore ai 10 cm. Produce danno contundente (medio) e danno da taglio (difficile). Non può essere elementarizzata. Una volta evocata, se la si evoca anche per l'altra mano, la seconda evocazione non vale per il conteggio.
          Danno principale: contundente, contatto. Per quantificare il malus all'avversario dovuto al taglio lanciare un D6, 1-2 (malus -1) 3/4 (malus -2) - 5/6 (malus -3)
          Evocazione: (1) (modificare questo numero ogni volta che evochi la stessa arma, riportando poi il link del post. Più quest'arma viene evocata, più la difficoltà si abbassa. Appena arriva a 15 evocazioni certificate in eventi / quest / lezioni, l'evocazione di questa specifica arma è gratuita.)



          Nome: Arma Aurica
          Materia ed Anno: ADULTI - MANIPOLAZIONE DELL'AURA - PERCORSO PALADINO
          Formula: //
          Movimento: Questa tecnica non prevede un movimento particolare. L'alchimista concentra la propria aura intorno ad un proprio arto e la plasma modificandone i connotati materici, per questo motivo i movimenti sono strettamente legati all'arma.
          Manifestazione: L'alchimista concentra la propria aura intorno ad un proprio arto e la plasma modificandone i connotati materici. Creerà un'espansione del corpo sotto forma di arma aurica. Quest'ultima non potrà staccarsi dal corpo.
          Effetto: L'alchimista sarà in grado di concretizzare un'arma che possa funzionare attaccata ad un arto, come fruste, guanti chiodati e via dicendo. Quando l'alchimista dovrà concretizzare un'arma, sarà necessario che nella sua mente abbia piena consapevolezza del proprio desiderio (dovrà infatti descriverla perfettamente nel post. Il docente, valutando la descrizione dell'arma, ne definirà le caratteristiche e rilascerà una tessera con i dati di quell'arma. Va da sé che un'arma aurica utilizzata spesso (ovvero di cui è stata già rilasciata la tessera avrà CD più bassa) di una che necessita di un primo utilizzo.
          Le armi feriscono e provocano danni di entità leggermente inferiore alle armi vere. Non possono essere generate armi meccaniche.
          Controincantesimo: Se colpite intenzionalmente con la magia o colpite anche casualmente con incantesimi aurici, queste espansioni scompaiono.
          Durata: 4 turni
          Costo: 1 azione di attivazione
          Particolarità:
          1. Danno: dipende dall'arma
          2. Range: dipende dall'arma
          3. Difficoltà: Medio
          4. Velocità di applicazione: Medio/Veloce


          Nome: Espansione del Corpo
          Materia ed Anno: ADULTI - MANIPOLAZIONE DELL'AURA - PERCORSO PALADINO
          Formula: //
          Movimento: Questa tecnica non prevede un movimento particolare. L'alchimista dovrà, però, accompagnare i movimenti delle espansioni del corpo con l'effettivo movimento dell'arto espanso.
          Manifestazione: L'alchimista, dopo aver manifestato l'aura, concentra quest'ultima intorno ad un arto a scelta per crearne un'espansione materica, completamente fatta di aura.
          Effetto: Questi arti sono in tutto e per tutto materici, quindi potranno prendere oggetti, appigliarsi a superfici e via dicendo. Se colpite intenzionalmente con la magia o colpite anche casualmente con incantesimi aurici, queste espansioni scompaiono. Non potranno compiere incantesimi e l'arto espanso sarà "occupato" nella manovra della sua espansione. Se non mediante la visione dell'aura non può essere vista.
          Controincantesimo: Se colpite intenzionalmente con la magia o colpite anche casualmente con incantesimi aurici, queste espansioni scompaiono.
          Durata: 3 turni
          Costo: 1 azione di attivazione espande il corpo per 50 cm. Saranno necessarie tante azioni quanti metri si vogliono provare a raggiungere.
          Particolarità:
          1. Danno: //
          2. Range: Min: 50cm dalle estremità. Max: //
          3. Difficoltà: Medio
          4. Velocità di applicazione: Medio


          Nome: Folgore plasmatica
          Materia ed Anno: ADULTI - MANIPOLAZIONE DELL'AURA - PERCORSO PALADINO
          Formula: //
          Movimento: //
          Manifestazione: L'alchimista concentra tutto il suo potere aurico sul palmo della mano dominante, generando un intenso concentrato d'aura che sarà caratterizzato dlle fattezze tipiche dell'aura e sarà di forma più o meno sferica.
          Effetto: Distrugge facilmente gli oggetti fragili o medio resistenti e rompe gli oggetti fortemente resistenti, ferisce gravemente chi viene attaccato che viene letteralmente sbalzato via.
          Controincantesimo: Protego (BP > 30)
          Durata: //
          Costo: 2 azioni
          Particolarità:
          1. Danno: -10
          2. Range: Contatto
          3. Difficoltà: Medio
          4. Velocità di applicazione: Istantaneo


          Nome:Valoroso Dio delle Tempeste (Armatura d'aura)
          Materia ed Anno: ADULTI - MANIPOLAZIONE DELL'AURA - PERCORSO PALADINO
          Formula: //
          Movimento: //
          Manifestazione: Quando viene attivata, si manifesta attorno all'utilizzatore divenendo un'estensione della sua volontà sottoforma di una grossa armatura fatta d'aura; l'alchimista dovrà descrivere accuratamente le fattezze della propria Armatura d'aura, è gradita un'immagine, che saranno le stesse ogni volta che questa skill viene attivata. Normalmente l'armatura è ancorata all'utilizzatore: tale caratteristica permette all'Armatura di fungere da difesa, sempre più efficiente man mano che si evolve.
          Effetto: Evoca un'armatura fatta d'aura.
          Controincantesimo: //
          Durata: 5 turni
          Costo: 2 azioni
          Particolarità: Se viene danneggiata, l'Armatura non può essere rigenerato a meno di non cancellare la tecnica e riattivarla. Sebbene l'Armatura funga da difesa, è in grado di discernere cosa bloccare e cosa no. Per esempio, l'utilizzatore può ancora usare skills alchemiche, che non verranno bloccate. L'Armatura difende dagli attacchi fisici, dagli attacchi energetici ed aurici.
          1. Danno: //
          2. Range: 3 metri in altezza massimo, 3 metri in diametro massimo
          3. Difficoltà: medio
          4. Velocità di applicazione: medio


          Nome: Liquefare l'aura
          Materia ed Anno: ALCH PG1 (SKILL BASE)
          Formula: Alos Liquefiat. Non è necessario pronunciare la formula se si possiede la skill MAESTRANZA ALCHEMICA.
          Movimento: Scrivere.
          Manifestazione: L'aura s'incanala sull'estremità atta a scrivere e si trasferirà sulla superficie. La scritta prodotta resterà visibile per pochi minuti per poi scomparire. Sarà possibile leggerla solo tramite VISIONE DELL'AURA..
          Effetto: Permette di scrivere con la propria aura su tutte le superfici.
          Controincantesimo: //
          Durata: L'incantesimo che serve per scrivere, dura finché non si è finito di scrivere. Il prodotto realizzato dura per sempre.
          Costo: 1 azione, per scrittura normale. Gratuita per CERCHI ALCHEMICI e STEMMI ALCHEMICI.
          Particolarità: Può essere utilizzato come supporto per scrivere qualunque oggetto similare a una penna o una bacchetta, compreso il proprio dito.
          1. Danno: Nessuno
          2. Range: A contatto
          3. Difficoltà: facile
          4. Velocità di applicazione: veloce.


          Nome: Aura Maxima
          Materia ed Anno: ALCHIMIA AVANZATA
          Formula: //
          Movimento: //
          Manifestazione: //
          Effetto: Questo incantesimo alchemico permette di applicare un "Maxima" ad ogni incantesimo offensivo, energetico o strettamente difensivo. Come il Lumos Maxima o il Bombarda Maxima, se eseguito prima di un incantesimo, gli conferisce un bonus in intensità pari a +3. Non funziona su incantesimi che sono già di sé potenzialmento di altri (Lumos Maxima, Bombarda Maxima, ma anche Confringo Erumpent o Nundu Diffindo).
          Controincantesimo: il cotroincantesimo è lo stesso dell'incantesimo base
          Durata: Dura quanto dura l'incantesimo base
          Costo: 1 azione
          Particolarità:
          1. Danno: +3 al danno dell'incantesimo potenziato
          2. Range: //.
          3. Difficoltà: facile
          4. Velocità di applicazione: istantaneo


          Nome: Modulare
          Materia ed Anno: ALCHIMIA AVANZATA
          Formula: //
          Movimento: //
          Manifestazione: //
          Effetto: Questo incantesimo permette di modulare la direzione formato dalla traiettoria di un incantesimo. Per questo motivo l'alchimista acquisisce un bonus di +2 alla precisione nel lancio di un qualsiasi incantesimo che preveda una traiettoria e/o un bersaglio ben preciso, va quindi utilizzato prima di lanciare l'incantesimo.
          Controincantesimo: //
          Durata: //
          Costo: 1 azione
          Particolarità:
          1. Danno: //
          2. Range: //
          3. Difficoltà: Facile
          4. Velocità di applicazione: Istantaneo.


          Nome: Lottascudo
          Materia ed Anno: ADULTI - ALCHIMIA POTENZIATIVA - MANIPOLAZIONE DELL'AURA
          Tipologia: Stemma Alchemico
          Formula: //
          Movimento: E' necessario possedere la skill LIQUEFARE L'AURA per utilizzare questo stemma. L'utilizzo della skill LIQUEFARE L'AURA è GRAUITO, ma andrà sottolineato nel narrato. L'alchimista dovrà utilizzare il dito medio della mano dominante per tracciare uno scudo stilizzato sul soggetto al quale applicare lo stemma alchemico. Il soggetto può essere l'alchimista stesso o un altro alchimista (png o altro personaggio giocante), o anche animali o oggetti.
          Manifestazione: La mano dominante si illuminerà del colore dell'aura. Sarà visibile soltanto per l'alchimista e per chi ha attivo VISIONE DELL'AURA. Il simbolo dello Stemma sarà visibile sul soggetto dall'alchimista e per chi ha attivo VISIONE DELL'AURA per tre turni.
          Effetto: Se applicato su sé stessi o su un altro soggetto, animale, oggetto, permette di assorbire un solo attacco avversario magico o alchemico (classificato come facile o medio) DIRETTO senza subire danni. Nel momento in cui il bersaglio incassa il colpo ed ha attivo lo stemma il punto in cui è stato colpito si illuminerà per qualche istante del colore dell'aura dell'alchimista che ha disegnato lo Stemma, sarà visibile a chiunque.
          Controincantesimo: //
          Durata: 3 turni se non viene colpito; Nel caso in cui venga colpito, svanisce dopo aver assorbito il colpo. Può essere riattivato dopo un turno.
          Costo: 1 azione
          Particolarità:
          1. Danno:
          2. Range: contatto fisico.
          3. Difficoltà: facile
          4. Velocità di applicazione: veloce


          Nome: Vigore
          Materia ed Anno: ADULTI - ALCHIMIA POTENZIATIVA - MANIPOLAZIONE DELL'AURA
          Tipologia: Stemma Alchemico
          Formula: //
          Movimento: E' necessario possedere la skill LIQUEFARE L'AURA per utilizzare questo stemma. L'utilizzo della skill LIQUEFARE L'AURA è GRAUITO, ma andrà sottolineato nel narrato. L'alchimista dovrà utilizzare il dito medio della mano dominante per tracciare una croce sul soggetto al quale applicare lo stemma alchemico. Il soggetto può essere l'alchimista stesso o un altro alchimista (png o altro personaggio giocante).
          Manifestazione: La mano dominante si illuminerà del colore dell'aura. Sarà visibile soltanto per l'alchimista e per chi ha attivo VISIONE DELL'AURA. Il simbolo del Stemma Alchemico sarà visibile sul soggetto dall'alchimista e per chi ha attivo VISIONE DELL'AURA per tre turni.
          Effetto: Se applicato su sé stessi o su un altro personaggio o png, conferisce un bonus di +3 alla resistenza fisica.
          Controincantesimo: //
          Durata: 3 turni
          Costo: 1 azione
          Particolarità:
          1. Danno:
          2. Range: contatto fisico.
          3. Difficoltà: facile
          4. Velocità di applicazione: veloce


          Nome Skill: Alchimista Esperto
          Tipologia: Skill Passiva
          Effetto: L'alchimista ottiene un bonus di +3 alle prove di utilizzo dell'aura in tutte le sue forme. La possono utilizzare soltanto coloro che hanno i GUFO di ALCHIMIA.





    Edited by ~ Kharis - 26/12/2023, 22:43
     
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