Hogwarts: Il Paiolo Magico - {Harry Potter GDR}

[C1] Magnus Jørgersen

Capo Auror

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    • Tutto quanto scritto all'interno di questa scheda è frutto esclusivo della mia fantasia, grafica compresa. E' vietata la riproduzione totale e/o parziale sia dei contenuti testuali che della grafica.
    • La scheda è ottimizzata per Chrome e Safari, non sono sicura invece si visualizzi correttamente su altri browser, FF Mobile inclusa.
    Mads Mikkelsen è il volto che ho deciso di dare alla mia creatura e non sono disposta a condividerlo.
    • Se apprezzi il mio lavoro, un +1 è più che gradito!
    • E se ti piace Magnus, proponimi una role!








    » Nome: Magnus
    » Cognome: Jørgersen.
    » Età: 14/08/1973
    » Stato di sangue: Purosangue
    » Lavoro: Capo Auror
    » Hogwarts: Serpeverde
    » Luogo di nascita: Londra
    » Stato Civile: Vedovo. In una relazione aperta con Zoey.
    » Segno Zodiacale: Leone
    » Orientamento Sessuale: Bisessuale
    » Camera Blindata: D006
    » MBTI: ENTJ - I leader, gli organizzatori
    » Voce:X -X
    » Competenze: DCAO INC CDCM TRA | ERB MDM LOM
    » Patronus: Lupo - Parlante
    Ispirazione:

    INVENTARIO


    » Smaterializzazione: role - Patente
    » Bacchetta: Legno di prugnolo, 10 pollici, flessibile, con nucleo in Crine di Thestral e Radice di Valeriana.
    » Anello commissionato al sig. Nate Atlas Maccready da regalare a Zoey. E' un mezzo di comunicazione tra i due che gli permette di scambiarsi informazioni basilari come l'essere al sicuro oppure l'essere in pericolo. X
    » Ferma Cravatta in bronzo anticato: - Regalo di natale di Nate.
    » Gli oggetti acquisti perché Auror si trovano nel codice skill.


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    Magnus è alto 1.85 cm, il suo fisico è snello sebbene non si possa dire debole. Si allena ogni giorno per almeno due ore, il che ha sviluppato particolarmente i muscoli delle braccia e delle gambe anche se questo non si direbbe poiché ama nascondere il suo fisico sotto eleganti abiti di fattura babbana.
    Il viso è spigoloso, gli zigomi alti risaltano sotto la pelle morbida, il naso sottile e leggermente storto ha una forma quasi tagliente, le labbra naturalmente incurvate a formare un sorriso sono sottili e di colore scuro, così come i piccoli occhi nocciola leggermente incavati ma che mostrano una scintilla di intelligenza e furbizia. Lo sguardo è fermo, a volte audace, sulle donne potrebbe risultare quasi invadente poiché Magnus ama scrutare ed osservare tutto ciò che lo circonda, senza pudore. Possiede una cicatrice sull'occhio sinistro (vedi segni particolari)

    Fin da giovane è stato una persona molto espressiva e questa caratteristica lo ha portato in età adulta ad avere parecchie rughe d'espressione, ai lati degli occhi, sulle guance e sulla fronte, quest'ultima particolarmente evidente quando assume un'espressione corrucciata. Il viso tradisce spesso le sue emozioni, sebbene consapevole di essere un uomo dalla bellezza particolare il suo volto potrebbe risultare intimidatorio o spesso preoccupato.
    Ama la barba, non lunga o disordinata, ma come se fosse appena cresciuta, visibile e pungente ma tutt'altro che caotica, segue la linea della mascella passando sulle labbra e sul mento, congiungendosi a delle basette affatto esagerate.
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    I capelli lisci di media lunghezza iniziano a tradire i segni dell'età, un tempo di un bel castano corposo adesso sembrano virare più per un castano chiaro, mostrando inoltre alcuni segni di capelli bianchi, talvolta acconciati affinché ricadano scomposti sul volto, talvolta ancora disciplinati e con la riga laterale, accuratamente fermati da prodotti specifici.
    Le braccia sono lunghe e muscolose, la pelle è pallida e ricoperta di nei, cicatrici nonché dalle vene bluastre che si intravedono a causa dell'eccessivo pallore della pelle. Le mani sono grandi e magre, anche qui si intravedono le vene e i tendini, le dita lunghe e affusolate.

    Segni particolari: Magnus nell'arco della sua vita ha marchiato la sua pelle tante volte. Poco sotto la spalla sinistra ha un tatuaggio che raffigura per metà un teschio e per metà una farfalla. E' stato il suo primo tatuaggio fatto il giorno del funerale della moglie.
    Il secondo tatuaggio non è tardato ad arrivare. Mosso dallo spirito di vendetta l'uomo si è ripromesso di vendicarsi di tutti coloro che lo hanno fatto soffrire. Si fa tatuare una fascia nera nel braccio destro ogni volta che riesce a trovare e punire un malvivente. Attualmente vi sono sei fasce nere.
    Sul polso sinistro è tatuato il simbolo del casato Jorgersen. Rappresenta un patto vincolante e brucia quando la persona che lo ha impresso compie un'azione volta a danneggiare l'altro. Lo ha impresso su Mary Jane Grace quando hanno stipulato un accordo di collaborazione.
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    Dopo gli eventi del Delaware From The Spores We Will Rise, Magnus ha una cicatrice all'occhio sinistro che lo taglia dal sopracciglio fino allo zigomo. Non ha perso l'uso della vista ma talvolta usa una benda per coprire la ferita.

    Abbigliamento: Ama indossare abiti di foggia babbana, spesso completi composti da pantaloni, camicia, gilet e giacca in coordinato, prediligendo colori come il blu notte, verde scuro e talvolta in tweed. Agli occhi della comunità non magica risulta elegante e raffinato mentre agli occhi dei suoi colleghi maghi può apparire strambo.
    Il tipo di abbigliamento è dovuto a forte legame con la moglie defunta, nata babbana, che amava partecipare alla vita mondana non magica e costringeva il marito ad utilizzare quegli abiti. Dopo la sua morte Magnus ha preso l'abitudine di utilizzare questi vestiti come una sorta di tributo a lei.




    Vendetta, il boccone più dolce che sia mai stato cucinato all’inferno


    MBTI: ENTJ - I leader, gli organizzatori

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    L'infanzia: Bambino irrequieto, di salute cagionevole, Magnus è cresciuto nell'agiatezza tipica di una famiglia purosangue protetto dalla guerra di Voldemort. Primo di quattro figli, il bambino cresce con dei forti ideali, impara a condividere tutto ciò che ha con il fratello e le sorelle, è protettivo, amichevole, giocoso. Sin da bambino raccontava storie, attirava a sé i fratelli ed i cugini, addirittura i vicini di casa desideravano andarlo a trovare per ascoltare le storie che Magnus raccontava ai suoi spettatori davanti al camino acceso della sua camera da letto. Costretto in casa perché ritenuto debole dai genitori, Magnus dimostra invece un carattere agitato e avventuroso, a volte tendente all'autodistruzione. Il suo corpo di bambino era spesso coperto di lividi e segni dovuti alle sue monellerie, come provare a mettere la mano dentro il fuoco oppure il saltare da più scalini possibile nelle scale. Le sue abilità oratorie e la sua fantasia lo tirano più volte fuori dai guai, sebbene fin da piccolo abbia cercato di ridurre al minimo le bugie dette ai genitori poiché lo facevano stare male.

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    Hogwarts: Ad 11 anni entra ad Hogwarts e viene smistato in Serpeverde, da questo momento in poi vengono alla luce nuove qualità e caratteristiche fino a quel momento nascoste del carattere di Magnus. Un'intelligenza sopraffina e la spiccata creatività lo portano ad eccellere in diverse materie, portandolo a fare del motto "Work smarter not harder" la sua filosofia di vita. L'ambizione è un ulteriore caratteristica che emerge durante questi anni, nel momento in cui, libero dalla propria oppressiva famiglia, inizia a ricercare sempre più spesso il pericolo ma anche la gloria. L'eccellenza a lezione non lo soddisfa più, vuole qualcosa di più, tanto da spingerlo ad entrare nella squadra di quidditch nel ruolo di Battitore.
    I successi scolastici e sportivi lo portano ad essere circondato da un generoso numero di individui di ogni sesso ed età. Magnus sviluppa un carattere allegro e socievole, amando partecipare alle feste della scuola sfoggiando al proprio fianco una ragazza sempre diversa. Nonostante questo aspetto da "farfallone", nessuna si è mai lamentata del comportamento del Serpeverde poiché educato e gentile. Sebbene particolare, a volte sfrontato, chiunque ricordi Magnus in quel periodo lo descrive come una persona alla mano, appassionato e deciso in tutto ciò che faceva, giusto e da una forte moralità. Non ha mai tradito nessuno, in amicizia ed in amore è stato una persona sincera e chiara, capace e coraggioso di dichiarare fin da subito i propri fini ai propri interlocutori, lasciando a loro la scelta finale.

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    Dopo la scuola: Superati i M.A.G.O a pieni voti ottiene un lavoro al ministero della magia come assistente all'Ufficio Applicazione per la Legge magica. Il suo carattere è ormai pienamente sviluppato, Magnus è un uomo sicuro di se stesso e di ciò che desidera dalla vita, infervorato dal suo nuovo lavoro che svolge con passione e dedizione quasi maniacale. E' in questo periodo che scopre l'amore, quello vero, che porta a galla una nuova parte del suo carattere, quello romantico e passionale, che scaturisce in un amore dolce, non irruento, quasi febbrile vissuto durante l'adolescenza. Se fino a quel momento il suo scopo era si sempre stato altruistico, ma nella misura in cui non andava a ledere alla sua persona, in questo periodo impara a donarsi completamente alla propria compagna.

    Età adulta: La morte della moglie lascia cicatrici profonde nell'animo di Magnus. Destabilizzato e ferito nel profondo inizia a comportarsi alla stregua di un animale, attaccando chiunque osi nominare la moglie o coloro che l'hanno uccisa. Da questo momento in poi si chiude in sé stesso, cadendo in una profonda depressione dovuta alla mancanza e ad una rabbia cieca che lo brucia dentro e lo spinge a voler fare giustizia. Il suo lavoro al ministero e le sue capacità lo spingono ad aiutare la resistenza durante gli ultimi mesi della seconda guerra magica ma quando questa finisce la sua rabbia non si è estinta anzi è stata alimentata e brucia ancora più ardentemente nel suo cuore.
    Il suo senso del dovere e della giustizia gli annebbiano la mente e gli fanno desiderare di potere punire ormai non solo i responsabili della prematura dipartita della moglie, ma anche di chiunque abbia mai commesso un'azione malvagia.
    - Clinica Psicologica - Febbraio 1998

    In breve: Magnus è adesso un uomo completo, nessuno dei suoi tratti distintivi è stato annichilito completamente sebbene alcune caratteristiche siano predominanti in determinato momenti della sua vita ed in occasione di alcune ricorrenze. Non ha segreti con nessuno, racconta la propria storia alle persone con cui deve lavorare ed anche a coloro che sono interessati ad ascoltarli.
    Sebbene siano passati quasi vent'anni non si è risposato perché convinto che il suo cuore e la sua essenza apparterranno per sempre a lei, ma negli ultimi anni si è spesso accompagnato sia a uomini che a donne.




    La vendetta è un bisogno, il più intenso e profondo che esista.
    Ognuno deve soddisfarlo, non fosse che a parole.


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    Magnus ha trascorso l'infanzia nella grande villa di famiglia, la tipica abitazione di una antica famiglia purosangue. Cresciuto tra gli agi e la sicurezza del proprio stato di sangue e la giovane età, è rimasto tendenzialmente estraneo ai fatti riguardanti la prima guerra magica, della quale ricorda solo poche notizie se non il forte disappunto della propria famiglia, Grifondoro da generazioni. I genitori gli trasmettono forti valori come quelli di giustizia e moralità, gli insegnano a prendersi cura degli altri, dei propri fratelli e sorelle, dei propri coetanei.
    Il carattere tipico dei Grifondoro si scontra con un'ambizione propria dei Serpeverde, così ad Hogwarts - testurbante - chiede di essere smistato nella casata di Salazar, consapevole di un totale supporto da parte della propria famiglia.
    Nel periodo scolastico colleziona successi, il carattere poliedrico lo porta al centro delle dinamiche sociali interne alla scuola, tanto da vantare una grande conoscenza degli studenti di ogni casata ed età.
    Si rivela un amico fidato, ligio al dovere ma non bacchettone, pronto ad ogni genere di impresa che non comporti però il violare le regole, molte persone si rivolgevano a lui per consigli di ogni tipo, da quelli di tipo amoroso ad aiuti scolastici.
    Terminati gli studi intraprendere una brillante carriera al Ministero della Magia, all'ufficio applicazione della legge magica, desiderando intraprendere una carriera nel corpo di polizia, poiché il suo senso di giustizia non si è affievolito ed ha fatto della verità il suo cavallo di battaglia. Caratteristica però che gli ha portato non solo amicizie ma anche qualche inimicizia, dovute al suo carattere incorruttibile.
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    In questo periodo incontra Hayley, sua coetanea e compagna di scuola con la quale però non aveva stretto alcun legame nel periodo di Hogwarts. I due iniziano a frequentarsi, la chimica tra loro è evidente e nel 1995, a 22 anni, si sposano.
    La coppia vive una vita felice, entrambi continuano il loro lavoro al ministero fino alla sua caduta nel 1997. Hayley è costretta a restare in casa poiché Nata Babbana, Magnus cerca di fare di tutto per proteggere la moglie, ma non ci riesce. Il 22 Gennaio 1998 un gruppo di Mangiamorte irrompe in casa della coppia e dopo aver provato a sequestrare Hayley la uccidono perché opponeva troppa resistenza.
    Il giorno del funerale Magnus giura vendetta e come monito si fa un tatuaggio in onore della moglie.

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    Magnus inizia a lavorare per la resistenza, passando informazioni direttamente agli Auror e a tutti coloro che si battono contro il Signore Oscuro. La rabbia lo accieca ed il desiderio di vendetta è tale da renderlo una macchina mortale. Determinato ad uccidere chiunque gli abbia provocato quell'immenso dolore combatte in prima linea durante la Seconda Guerra Magica e ancora, dopo la sconfitta delle forze oscure si impegna costantemente per rintracciare gli uomini che hanno ucciso sua moglie.
    Ogni volta che ne "sistema" uno, si fa tatuaggio sul braccio.
    Oggi è riuscito a trovare tutti gli uomini che hanno ordito l'assassinio di sua moglie e la sua rabbia è un po' appassita. Il suo desiderio di giustizia è sempre e comunque un valore importante e, pertanto, cerca in ogni modo di aiutare le forze di polizia magica (e talvolta babbana) nella risoluzione di casi importanti.

    DAL 2016 AD OGGI
    CITAZIONE
    La resa dei conti - Storyline
    Anthea è stata evidentemente disarmata, ha la mano dell'uomo intorno al collo, gli occhi sono sgranati in un'espressione impaurita ed il respiro è accelerato per il poco ossigeno che riesce ad inalare. La ragazza cerca il suo giovane allievo, con lo sguardo punta verso il corpo svenuto di Alexander, cercando di mimare con le labbra una semplice parola "scappa". Ciò che Anthea ha sempre desiderato è proteggere le persone, portare giustizia nel mondo combattendo la criminalità. Il suo lavoro l'ha condotta in questa casa ed ha fatto tutto ciò che ha potuto per proteggere la sua squadra. Ma qualcuno è stato più furbo di lei e con quella mano sul collo è più che sicura che non riuscirà a vedere l'alba. L'unica cosa che può fare è sperare che Jack non sia così stupido da pensare di poter fronteggiare quella creatura e le sue amiche da solo. Spera con tutto il cuore che il giovane provi a scappare o che i soccorsi arrivino in tempo per salvarlo o dargli manforte. La creatura continua a ridere e sembra fregarsene delle parole che vengono pronunciate dall'auror. « Prendere te? Non sei affatto il mio tipo » dice con voce roca mentre avvicina le labbra al collo della ragazza, ancora immobilizzata. Il suo corpo è scosso da un brivido quanto sente le sue parole vicino alla sua gola. Anthea trema, le gambe cedono ma la stretta è troppo forte e questo non fa altro che peggiorare la sensazione di soffocamento che la attanaglia. Boccheggia, per un attimo le si offusca la vista, scalcia cercando di riprendere possesso di sé ma sembra tutto inutile. Avrebbe voluto essere più sicura di sé ma non ci riesce, è ancora giovane e nonostante il suo lavoro non ha mai pensato che sarebbe potuta finire così. Perciò piange.
    Il vampiro allarga la bocca pronto a mordere la sua preda quando, un attimo prima di affondare i denti nella sua carne pallida, con un movimento fulmineo le gira il collo, spezzandolo.
    La figura di Anthea viene lasciata cadere a terra con malagrazia. Il corpo ricade scomposto in una cascata di capelli rosati. I suoi occhi chiari, grandissimi e senza vita, si intravedono da alcune ciocche che le sono rimaste sul viso e fissano dal basso Jack.
    Il vampiro ride come se avessero raccontato la barzelletta migliore del mondo. Scavalca il corpo di Anthea con assoluta tranquillità e con passi tranquilli inizia a muoversi verso il suo prossimo obiettivo. « Noi non vogliamo proprio niente. Noi vogliamo solo divertirci. La tua amica è morta per nulla. » finito di parlare si scaglia verso Jack, con il chiaro intento di ferirlo.

    Terminate le questioni burocratiche impellenti, l'Ufficio Auror ed il ministero hanno dovuto affrontare un'ulteriore e spinosa questione. I funerali di Anthea Dubois si sono svolti privatamente, con la presenza dei soli colleghi e compagni e qualche parente stretto. E' stata data la possibilità a chiunque volesse di condividere qualche parola di conforto o ricordo di momenti passati con la giovane Auror. E' stato scelto un capo provvisorio nella speranza di trovare presto un nuovo successore.

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    Magnus Jorgersen viene scelto come Capo degli Auror dopo la tragica uccisione di Anthea Erin Dubois per mano del Re di cuori e tutt'ora ricopre questo incarico.
    Successivamente alla caduta del Re di Cuori, una nuova minaccia sembra incombere non soltanto sull'Inghilterra ma sull'intero mondo magico e Babbano. Nel 2017 una strana malattia chiamata Morbo di Helianthus inizia a diffondersi, provocando migliaia di morti.
    Con il passare del tempo, tuttavia, i corpi di polizia si rendono conto della stranezza di questa epidemia e delle losche attività che sembra siano compiute da un'azienda farmaceutica americana, l'Eumaginethic. Anni di ricerche, notti insonni e buchi nell'acqua, portano il corpo auror a scoprire il più grande complotto dell'era moderna: il morbo di Helianthus è una malattia creata in laboratorio dall'Eumaginethic per risvegliare una creatura magica che si riteneva essere una leggenda.

    Elenco Role

    02/1998Clinica psicologicaPersonale
    04/2016Coniunctio Animi Maxima Est CognatioSarah
    04/2016Conoscenze approfonditeSarah
    2016Buona (s)fortunaDale
    09/2017Dicevano che sarebbe passatoDaphne
    10/2017Speed date 2017Salottino privato
    10/2017Salottino privatoLevon
    10/2017BlindfoldZoey
    10/2017The day afterZoey
    11/2017Questione di affariBloody Mary
    12/2017Il momento della veritàMaeve
    04/2019Speedate 2019Salottino Privato
    04/2019Lettera Ad Un Destinatario (Quasi) SconosciutoLucy
    12/2019Night Gathers, And Now My Watch Begins; I Am The Wand In The DarknessAdam
    02/2020Killing me softlyEvento Magie Sinister
    03/2020Friends with benefitsLevon
    07/2021Un cocktail e poi...Esmeralda
    12/2021Perché Ogni Tanto Per Andare Avanti SaiZoey
    07/2022Corrispondenza - Magnus & NateNate
    07/2022If You Were Me, Could You Defend The Given Rights To All The Men?Nate
    07/2022Mi Chiedi Come Sto E Non Te Lo DiròZoey
    09/2022The Wolf's DenNate
    09/2022Le Loup Et Les VêpresNate
    09/2022You're Gone With The Sin My Baby And Beautiful You AreNate
    09/2022Eri Con Uno, Ti Giuro Su Dio, E Per Un Solo Secondo M'è Parso Non Fossi IoZoey e Levon
    10/2022From The Spores We Will RiseQUEST
    28/11/22STORIA DELLA MAGIA - Balituk E I Segreti Del TempioSDM LUM
    28/11/22I'll Always Be Around Wherever Life Takes YouNate
    04/12/2022Let it burnNate
    05/12/2022And Let It Be AshNate
    05/12/2022Nothing Ever Comes Without A ConsequenceNate
    12/2022Te Lo Dico Sottovoce, Non So Amarti Con Il SoleZoey
    24/12/2022[LETTERA] All I Want For ChristmasZoey
    24/12/2022[LETTERA] Le Loup Et Le PhénixNate
    29/03/2023[CORRISPONDENZA] Magnus & ZoeyZoey
    15/04/2023I Just Need To Let It Go Waiting On A MiracleZoey


    Edited by H o p e ~ - 19/6/2023, 22:12
     
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    Skill & abilità


    fGSiH6V
    • Scolastico
      • Competenze: ERB MDM MINT | DCAO INC CDCM TRA
      • Anno di Diploma: 1991
    • Fisiche
      • Metamorfomagus: No LINK
      • Animagus: No LINK
      • Ibrido: No LINK
      • Licantropia: No LINK
      • Vampirismo: No LINK
      • BONUS/MALUS DI RAZZA & SKILLS

        Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nullam molestie maximus lectus nec rutrum. Maecenas faucibus quam nec nibh laoreet, et elementum leo scelerisque. Sed eget eros aliquam, molestie leo id, malesuada nibh. Nam convallis quis orci non semper. Donec ornare, quam ut consectetur aliquet, urna nibh tempus nunc, vitae auctor eros odio ac libero. Sed vel aliquet leo. Cras et nibh lacus. Mauris convallis urna non sollicitudin pulvinar. Sed a magna vel sem commodo dictum. Vivamus lectus dolor, suscipit id odio a, tincidunt vehicula nulla. Etiam a ligula vel ipsum maximus tempor vel vitae sem. In cursus nunc vitae tellus sollicitudin, nec mollis risus aliquet. Donec eleifend, ipsum id scelerisque eleifend, magna est consequat erat, et placerat nisi dolor sed ex. Donec in libero commodo, ultricies tellus non, tristique sem. Suspendisse potenti. Vestibulum id dolor ex.
    • Creature Magiche
    • Lavorativo
    • Altro
      • Smaterializzazione: Si LINK
      • Profezia: No LINK
      • Veggenza: No LINK
      • Concessioni: No LINK



    INCANTI & EXTRA

    ALC (skills)AST (skills)BABBA (skills)CDCM (skills)DCAOERB (skills)
    INC (skills)LOM (skills)MINT (skills)MDMPOZ (skills)SDMTRASF

    INSERIRE QUI EVENTUALI INCANTI APPRESI GRAZIE AD UNA SPECIFICA PROFESSIONE



  3. c8a14a2e04e1b2bcb648f19775cad562--fandom-harry-potter-harry-potter-stuff
    Distintivo di Riconoscimento & Cartelletta - Un distintivo che riporta lo stemma del Corpo Auror, alla base del quale è indicato il ruolo ed il nominativo del possessore;
    Una cartelletta porta documenti con riportato lo stemma del Corpo Auror e il nominativo del possessore: tale cartella permette di utilizzare le skills specifiche degli Auror, che si ottengono soltanto conseguendo il Diploma Superiore.





  4. NIJ-IIIA-Polizia-Body-Armor-9mm-44-magnum-OCCULTABILE-GIUBBOTTO-antiproiettile-Morbido-da-DHL-Libero-Della.jpg_640x640
    Giubbotto Antiproiettile - Il giubbotto antiproiettile è un indumento, generalmente con taglio a gilet o casacca, usato da eserciti e forze dell'ordine che serve a proteggere l'operatore dai colpi di arma da fuoco o schegge da frammentazione di esplosivi, fermando il proiettile o le schegge al suo interno.





  5. Vambracciali - Questo dispositivo si indossa sul braccio e sulla mano dominante e presenta una gemma sul lato. Ha la caratteristica di generare un forte incantesimo protettivo (costo: 1 azione) della durata di 5 turni (del player) e un raggio di due metri. Esauriti i 5 turni, il dispositivo si deve ricaricare per 2 turni (del player). Questo incantesimo protegge da tutti gli incanti offensivi fisici, ma non protegge da quelli che colpiscono la mente.
    L'incantesimo generato dal Vambracciale non viene conteggiato nelle 5 azioni disponibili ad ogni turno.


  6. Nome: Edentium
    Materia ed Anno: Incanto Auror.
    Formula: Edentium
    Movimento: Non richiede nessun movimento particolare: basterà puntare la bacchetta su qualunque cosa riteniamo possa essere rilevante per le indagini.
    Manifestazione: La bacchetta produrrà una luce gialla per illuminare meglio l'oggetto puntato.
    Effetto: Serve per analizzare gli oggetti e le componenti organiche animali.
    Controincantesimo: //
    Durata: 2 Turni
    Costo: 1 Azione
    Particolarità:
    1. Danno: //
    2. Range: L'incantesimo agisce nel raggio dell'oggetto esaminato.
    3. Difficoltà: Medio
    4. Velocità di applicazione: Istantaneo.


    Nome: Insequor
    Materia ed Anno: Skill
    Formula: Insequor
    Movimento: Non richiede nessun movimento: sarà necessario puntare la bacchetta su un oggetto personale di uno dei sospettati per tenerli sotto controllo, senza pedinarli.
    Manifestazione: La bacchetta non produrrà nessuna luce e nessuno effetto.
    Effetto: Utilizzato per tenere sotto controllo i sospettati senza dover pedinare
    Controincantesimo: //
    Durata: 3 Turni
    Costo: 1 Azione
    Particolarità:
    1. Danno: //
    2. Range: L'incanto segue il sospettato ovunque vada.
    3. Difficoltà: Medio
    4. Velocità di applicazione: Istantaneo.


    Nome: Recruor
    Materia ed Anno: Incanto Auror.
    Formula: Recuor
    Movimento: Basterà puntare la bacchetta davanti a se.
    Manifestazione: La bacchetta fungerà da proiettore.
    Effetto: Utilizzato per ricostruire gli eventi avvenuti in uno specifico luogo.
    Controincantesimo: //
    Durata: 2 Turni
    Costo: 1 Azione
    Particolarità:
    1. Danno: //
    2. Range: L'incantesimo agisce nel raggio di 5 metri.
    3. Difficoltà: Medio
    4. Velocità di applicazione: Istantaneo.


    Nome: Genus
    Materia ed Anno: Incanto Auror
    Formula: Genus
    Movimento: Il mago deve puntare il catalizzatore in direzione di una prova organica, dopodiché, poggiare la punta del catalizzatore su un foglio di carta o su una cartellina auror.
    Manifestazione: La prova organica viene avvolta da un fascio trasparente che pochi istanti dopo scompare. Quando si poggia il catalizzatore sul foglio di carta o sulla cartellina verranno trascritte le informazioni ricavate.
    Effetto: L'incantesimo permette di ricavare dei dati specifici del DNA di una determinata prova organica di natura umana. Utilizzando l'incantesimo su delle prove organiche (capelli, pelle, saliva, sangue ecc si ricavano indicazioni riguardanti la razza antropologica (caucasico, europoide, negroide, mongoloide e via dicendo), il sesso (maschio o femmina), l'età (ad esempio "età compresa fra i 20 ed i 30 anni") e l'altezza (ad esempio: "altezza compresa fra i 180 ed i 190 cm").
    Se utilizzato su prove non strettamente umane, l'incantesimo non darà informazioni ulteriori se non "è animale".
    Per gli ibridi (uomo/razza magica), oltre i dati sopra elencati per il campione di DNA strettamente umano verrà riportato il termine "ibrido" senza alcuna specifica sulla tipologia.
    Per le creature senzienti di forma umanoide o in parte umanoidi (veela, selkie, maridi, centauri), oltre i dati sopra elencati per il campione di DNA strettamente umano verrà riportato il termine "umanoide" senza alcuna specifica sulla tipologia.
    Controincantesimo: //
    Durata: //
    Costo: 1 azione + 1 azione per trascrivere
    Particolarità:
    1. Danno: //
    2. Range: Contatto diretto con la prova
    3. Difficoltà: Medio
    4. Velocità di applicazione: istantaneo

    Nome: Percepire intenzioni
    Requisito: RECLUTA AUROR
    Effetto: Attivando questa abilità, l'auror riesce a percepire se il soggetto bersaglio ha intenzioni ostile o negative nei suoi confronti.
    Controincantesimo: Nessuno, ma il master può decretare fallita l'azione in caso di mancata coerenza.
    Durata: 1 turno
    Costo: 1 azione
    Particolarità:
    1. Danno: //
    2. Range: contatto visivo
    3. Difficoltà: Media
    4. Velocità di applicazione: Istantaneo.

    Nome: Percezione della Magia
    Requisito: RECLUTA AUROR
    Effetto: Attivando questa abilità, l'auror riesce a percepire se sono stati effettuati precedentemente gli incantesimi in una determinata area. Sarà possibile riconoscere l'incantesimo evocato, ma non il suo evocatore.
    Controincantesimo: Nessuno, ma il master può decretare fallita l'azione in caso di mancata coerenza.
    Durata: 1 turno
    Costo: 1 azione
    Particolarità: Solo l'auror che effettua questo incantesimo può vedere gli incantesimi. Se non ha le competenze per riconoscerli il master indicherà manifestazione ed effetto, senza dire il nome dell'incantesimo.
    1. Danno: //
    2. Range: da 10 a 30 metri, a seconda della bravura del player
    3. Difficoltà: Media
    4. Velocità di applicazione: Media

    Nome: Calorimetria
    Requisito: RECLUTA AUROR
    Manifestazione: Gli occhi dell'evocatore si schermano di rosso scuro.
    Effetto: L'auror che utilizza questa abilità può guardare, per un turno, attraverso una parete. Il suo sguardo si trasformerà in un visore termico che, ad una distanza di massimo 30 metri in linea retta, gli permetterà di percepire il "calore" dei soggetti animati.
    Controincantesimo: Nessuno, ma il master può decretare fallita l'azione in caso di mancata coerenza.
    Durata: 1 turno
    Costo: 1 azione
    Particolarità:
    1. Danno: //
    2. Range: da 0 a 30 metri in linea retta
    3. Difficoltà: Media
    4. Velocità di applicazione: Istantaneo.


    • BONUS QUEST
      • From the spores we will rise Percezione spaziale migliorata - Il personaggio è più preciso durante le smaterializzazioni o durante le prove di osservazione di uno spazio, guadagna un +3 a tutte le prove di questo genere.
      • From the spores we will rise WarBorne - Ottieni +5 resistenza agli incantesimi di controllo e al dolore. Per ogni turno consecutivo in cui vieni ferito fisicamente ottieni +1 cumulativo alle azioni. Si resetta dopo due turni senza subire ferite.
      • From the spores we will rise Medaglia all'Alto Servizio Magico Internazionale - Interpol: Esibendo la medaglia ottieni un bonus +6 alle azioni di diplomazia e di convincimento nei confronti di individui comuni di nazionalità diversa dalla tua, +4 verso i parigrado, +2 verso i superiori. Esibire la medaglia nei confronti di individui (di qualsiasi grado) Americani e Inglesi genererà un bonus di + 7 alle azioni di diplomazia..
      • LINK QUEST + TITOLO nome bonus - descrizione bonus
    • SKILLS EXTRA
      • MATERIA: STORIA DELLA MAGIA LINK LEZIONE 1 - LINK LEZIONE 2 - LINK LEZIONE 3
      • SKILLS

        Nome: Richiamo eroico
        Materia ed Anno: SDM (PB) - Base
        Formula: Animus Evoco
        Movimento: Occorre effettuare un movimento lento dal basso verso l'alto con la bacchetta.
        Manifestazione: La bacchetta e la mano dell'utilizzatore brilleranno d'azzurro.
        Effetto: Richiama uno Animus Prode in particolare. Questo si manifesta nella forma di una piccola sfera dotata di dimensioni pari ad un pugno adulto, che emette un fioco bagliore tiepido e cambia ripetutamente colore. Questa sfera è circondata da un alone di fumo e ronza attorno all’evocatore senza mai allontanarsi troppo da lui. La comunicazione tra i due è esclusivamente telepatica.
        Controincantesimo: Animus Expello
        Durata: Finché l'utilizzatore o lo spirito non decidono di porvi fine.
        Costo: 1 azione.
        Particolarità: la tipologia e nome dell'Animus Prode dev'essere scelta e decisa in precedenza, non si possono evocare Animi Prodi diversi dal proprio (salvo casi eccezionali).
        1. Danno: Nessuno
        2. Range: 3 metri
        3. Difficoltà: Facile
        4. Velocità di applicazione: Istantaneo.


        Nome: Bandire l'Animus
        Materia ed Anno: SDM (PB) - Base
        Formula: Animus Expello
        Movimento: Una rapida stoccata verso l'Animus Prode in questione.
        Manifestazione: Un lieve sbuffo di vento.
        Effetto: Consente di cacciare il proprio Animus Prode o quello di un avversario. In entrambi i casi l'Animus può opporre resistenza.
        Controincantesimo: Animus Evoco.
        Durata: Permanente, a meno che lo spirito non venga nuovamente evocato.
        Costo: 1 azione.
        Particolarità: Caccia l'Animus e fa cadere i bonus/skill che la persona otteneva tramite esso. Cacciare l'Animus di un avversario richiede molta concentrazione ed una buona mira.
        1. Danno: Nessuno
        2. Range: 10 metri
        3. Difficoltà: media
        4. Velocità di applicazione: Istantaneo.


        Nome: Animus Corporeo
        Materia ed Anno: SDM (PG1) - Base
        Formula: //
        Movimento: //
        Manifestazione: L'Animus Prode assume sembianze fisiche e corporee.
        Effetto: A seguito del legame stabilito e consolidato con il suo evocatore umano, l'Animus Prode abbandona le fattezze di una fluttuante sfera luminosa per recuperare la propria forma originale; simile ad un fantasma, ha un aspetto umano evanescente come se fosse composto da fumo cangiante in continuo movimento, a tal punto da rendere i tratti del viso difficili da delineare con precisione. Il colore della sua immagine varia in relazione alla classe di appartenenza: colori freddi se appartenente alla classe Studioso, colori caldi se appartenente alla classe Combattente, gradazioni del verde (congiunzione tra le due categorie di colore) se appartenente alla classe Cerusico. L'Animus rimane fisicamente connesso ad una parte del corpo dell’evocatore mediante una sottile striscia fumogena.
        Controincantesimo: //
        Durata: L’intera evocazione.
        Costo: 1 azione.
        Particolarità: L'Animus Prode viene sempre evocato nella forma di una sfera fluttuante ma assume la sua corporeità esclusivamente dopo essere stato chiamato per nome da parte dell’evocatore. In questa forma può anche parlare al di là della telepatia con il suo evocatore; è considerato molto scortese parlare con l'Animus altrui.
        1. Danno: Nessuno
        2. Range: //
        3. Difficoltà: Facile
        4. Velocità di applicazione: Istantaneo.


        Nome: Vincolo Eroico
        Materia ed Anno: SDM (PG1) - Base
        Formula: Animus Complexio
        Movimento: Puntare la bacchetta prima verso il petto dell'Animus, poi verso il proprio.
        Manifestazione: Un sottile filo rosso unirà i due, per poi sparire al termine dei due turni.
        Effetto: Permette di legarsi all'Animus Prode ed acquisire un bonus avanzato.
        Controincantesimo: Finite Incantatem.
        Durata: 2 turni.
        Costo: 1 azione.
        Particolarità: Ogni categoria di Animi Prodi ha dei bonus avanzati, che possono convogliare nell'utilizzatore. Se l'Animus viene disevocato o per qualche motivo se ne va, il bonus cade. Questo incantesimo può essere usato in combinazione con l'Animus Nexus del Primo Anno, dando entrambi i set di bonus all’evocatore.
        1. Danno: Nessuno
        2. Range: L'Animus deve trovarsi entro un metro dal suo evocatore
        3. Difficoltà: Facile
        4. Velocità di applicazione: Istantaneo.


        SKILL ATTIVE

        Nome: Scova tranello.
        Materia ed Anno: SDM - Adulti
        Formula: Insidiae Revelio
        Movimento: Tracciare per aria una forma ellittica.
        Manifestazione: In presenza di qualsiasi forma di tranello la punta della bacchetta inizia a vibrare.
        Effetto: Permette di individuare trappole sia magiche che non.
        Controincantesimo: //
        Durata: 1 turno.
        Costo: 1 azione.
        Particolarità: Durante il turno di attivazione dell’incantesimo il mago guadagna un bonus pari a +3 nella percezione intuitiva del funzionamento della trappola. La bacchetta vibra anche nel caso in cui questa sia costituita da una persona fisica. L’incantesimo non garantisce la capacità concreta di disattivare la trappola.
        1. Danno: Nessuno
        2. Range: 10 metri
        3. Difficoltà: Facile
        4. Velocità di applicazione: Istantaneo.


        Nome: Occhio Esperto
        Materia ed Anno: SDM - Adulti
        Formula: Tacitum Revelio
        Movimento: Tendere la bacchetta davanti a sé.
        Manifestazione: Un sottile filo fumoso azzurro si dipana dalla punta della bacchetta serpeggiando nell’aria.
        Effetto: Permette di scovare passaggi segreti e porte nascoste.
        Controincantesimo: Finite Incantatem.
        Durata: 1 turno.
        Costo: 1 azione.
        Particolarità: Il sottile fumo azzurro serpeggia nell’aria circostante per qualche secondo, poi si tende come un filo in direzione di un passaggio segreto laddove presente, guidando il mago fino al suo raggiungimento. Nel caso in cui non fossero presenti passaggi segreti nell’area circostante il filo di fumo dopo aver serpeggiato nell’aria si affloscia fino al pavimento.
        1. Danno: Nessuno
        2. Range: 8 metri
        3. Difficoltà: Facile
        4. Velocità di applicazione: Istantaneo.


        SKILL PASSIVA

        Scassinatore:
        Abilità di aprire efficacemente scatole chiuse, porte sbarrate e passaggi senza che ciò comporti alcun costo d’azione. Funziona anche per allentare nodi o aprire catenacci se questi tengono chiusi forzieri, porte, armadi o finestre.


        EQUIPAGGIAMENTO

        Stivali Passofelpato – Comodi anfibi a prova d’urto, consentono a chi li indossa di camminare senza emettere alcun rumore. Anche nel corridoio più vasto, anche con la corporatura più imponente, anche se dotati della grazia di un mezzo-gigante, anche nella corsa più sfrenata, rendono il cammino dell’indossatore assolutamente silenzioso. Se ne sconsiglia l’utilizzo se si intende fare i capricci pestando i piedi.

      • MAGIA INTERNAZIONALE LINK LEZIONE 1 - LINK LEZIONE 2 - LINK LEZIONE 3
      • SKILLS

        Nome: Evocazione solida degli elementi
        Materia ed Anno: Incantesimi e MINT Adulti
        Effetto: Tramite concentrazione il mago riesce ad evocare un Golem o un Void appartenente all'elemento che lo contraddistingue.
        Durata: I golem restano attivi finché non vengono eliminati o richiamati dall'evocatore.
        Costo: 2 Azioni;
        Particolarità: Non è possibile alternare Golem e Void, una volta scelto il mago potrà evocarne solo una specifica tipologia. I Golem hanno una forma umanoide e sono solidi mentre i Void sono creature dotate di braccia e testa ma non di gambe e costituiti di puro elemento. Considerato che gli Elementali sono una manifestazione solida e extracorporea della magia del mago, in loro presenza non sarà possibile evocare altre manifestazioni simili , anche auriche (es. Animus, animale medicina, Animagus). In questo caso, il mago dovrà prima richiamarle a se e poi evocare l'elementale. Nel caso in cui l'evocatore si smaterializzasse, l'Elementale non lo seguirebbe e andrà rievocato.
        1. Danno: Di per sé non crea danni;
        2. Range: L'elementale compare accanto all'evocatore e deve restare entro 100 metri da esso.
        3. Difficoltà: Media;
        4. Velocità di applicazione: Veloce.

        Nome: Dissoluzione dell'elementale
        Materia ed Anno: Incantesimi e MINT Adulti
        Effetto: Tramite concentrazione il mago riesce a riassorbire dentro di se il proprio Elementale.
        Durata: Non ha una durata
        Costo: 1 Azioni;
        Particolarità: E' doloroso riassorbirlo.
        1. Danno: Di per sé non crea danni;
        2. Range: L'elementale compare accanto all'evocatore e deve restare entro 100 metri da esso.
        3. Difficoltà: Media;
        4. Velocità di applicazione: Veloce.

        Nome: Golem di lava
        Materia ed Anno: Incantesimi e MINT Adulti
        Effetto: Quando il Golem di Lava viene evocato, l'evocatore ottiene un bonus di +3 alla potenza e precisione degli incantesimi legati all'elemento fuoco e la loro gittata aumenta di 5 metri.
        Malus: L'evocatore, in presenza del Golem, non può eseguire incantesimi legati all'elemento acqua e terra e i loro derivati. Gli incantesimi d'aria e derivati, invece, aumentano di un livello la difficoltà (da facile a medio, da medio a difficile, difficile diventa impraticabile).

        Nome: Proiettile dell'Elementale
        Materia ed Anno: Skill dell'Elementale - MINT e INC Adulti
        Effetto: L'elementale in forma di Golem si scaglia, come un proiettile, in una carica verso un bersaglio identificato dall'evocatore. Il Void, invece, attacca a distanza, creando un proiettile di pochi centimetri che con precisione punta un bersaglio identificato dall'evocatore.
        Durata: 1 turno;
        Costo: 2 Azioni;
        Particolarità: La potenza è variabile a seconda della distanza tra l'elementale e il bersaglio; Più è lontano meno è potente;
        1. Danno: Variabile a seconda dell'elemento
        2. Range: Fino a 100 metri dall'evocatore;
        3. Difficoltà: facile
        4. Velocità di applicazione: Dipende dalla distanza

        Nome: Catapulta Elementale
        Materia ed Anno: Skill dell'Elementale - MINT e INC Adulti
        Effetto: L'elementale si stacca una o più parti del corpo e le lancia contro un bersaglio tipo catapulta;
        Durata: 1 turno;
        Costo: 2 Azioni;
        Particolarità: Più il bersaglio è lontano, più difficile diventa colpirlo. E' consigliato staccare parti del corpo più grandi per aumentare la possibilità di colpire il bersaglio. Le parti staccate si rigenerano dopo 1 turno;
        1. Danno: Se colpiti, va da medio a grave
        2. Range: 10 metri dall'elementale
        3. Difficoltà: facile
        4. Velocità di applicazione: Veloce

        Nome: Applauso dell'Elementale
        Materia ed Anno: Skill dell'Elementale - MINT e INC Adulti
        Effetto: L'elementale batte le mani e crea una barriera dell'elemento intorno all'evocatore che lo protegge dagli incantesimi.
        Durata: 1 turno;
        Costo: 2 Azioni;
        Particolarità: Blocca solo la magia, per cui non fa danno se viene attraversata da un corpo fisico; Per tutta la durata del turno, qualunque incantesimo viene deflesso. Il mago dall'interno vede l'esterno ma non viceversa;
        1. Danno: non ne fa
        2. Range: Raggio 1 metro dall'evocatore
        3. Difficoltà: facile
        4. Velocità di applicazione: Istantanea

        Nome: Sisma Elementale
        Materia ed Anno: Skill dell'Elementale - MINT e INC Adulti
        Effetto: L'elementale da un pugno al terreno e genera scosse di terremoto da cui si propaga anche il proprio elemento. L'ambiente ostile che si viene a creare, distrae coloro che si trovano al suo interno, rendendogli difficile concentrarsi (Malus di -3 alla concentrazione). L'evocatore non ne subisce gli effetti;
        Durata: L'azione del Sisma dura 1 turno; I suoi effetti sull'ambiente possono perdurare.
        Costo: 2 Azioni;
        Particolarità: Il terreno acquisisce le caratteristiche dell'elemento (Es. il terreno si ghiaccia, si elettrifica, diventa sabbioso o di lava, etc...);
        1. Danno: Dipende dall'elemento e dalla situazione
        2. Range: 8 metri dall'elementale
        3. Difficoltà: facile
        4. Velocità di applicazione: Media


      • MATERIA3: LINK LEZIONE 1 - LINK LEZIONE 2 - LINK LEZIONE 3
      • SKILLS

        Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nullam molestie maximus lectus nec rutrum. Maecenas faucibus quam nec nibh laoreet, et elementum leo scelerisque. Sed eget eros aliquam, molestie leo id, malesuada nibh. Nam convallis quis orci non semper. Donec ornare, quam ut consectetur aliquet, urna nibh tempus nunc, vitae auctor eros odio ac libero. Sed vel aliquet leo. Cras et nibh lacus. Mauris convallis urna non sollicitudin pulvinar. Sed a magna vel sem commodo dictum. Vivamus lectus dolor, suscipit id odio a, tincidunt vehicula nulla. Etiam a ligula vel ipsum maximus tempor vel vitae sem. In cursus nunc vitae tellus sollicitudin, nec mollis risus aliquet. Donec eleifend, ipsum id scelerisque eleifend, magna est consequat erat, et placerat nisi dolor sed ex. Donec in libero commodo, ultricies tellus non, tristique sem. Suspendisse potenti. Vestibulum id dolor ex.




    Edited by H o p e ~ - 25/9/2023, 18:19
     
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