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La bellezza è raramente dolce o consolatoria. Quasi l'opposto. La vera bellezza è sempre un po' inquietante.
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Erick Miller ▾ Caposcuola Corvonero ▾ ½veelaI was only trying to survive your chaos...well, look at how it's paid offPer quanta delicatezza avesse usato, per quanta grazia avesse impresso nei movimenti di polso per non rovinare il tomo, gli era andato in frantumi sotto gli occhi.
Finito di leggere aveva deciso di distaccarsi mentalmente da tutto, racimolando i pensieri in ordine sparso mentre tentava d’analizzare il testo. Sovrappensiero camminava avanti e indietro, anti e indietro, in un chiaro segnale di stress. Ansia e angoscia se lo stavano divoranto mentre si barricava in un silenzio meditabondo.
Non che volesse far pesare la situazione, il farla pesare era una sua abitudine che applicava in situazione più leggere, mettendo dei limiti agli altri nell’inutile tentativo di dichiarare al mondo quanto fosse fragile mentalmente, emotivamente, cosa che puntualmente non veniva capita. I nervi del mezzo Vela risultavano tutti scoperti quotidianamente ma ora anche di più.
«La cosa inquietante è che chiunque di noi potrebbe essere l’artefice di uno scritto del genere» sentenziò con voce solenne e rassegnata.
Eccolo quindi andare verso i bordi della stanza cercando di ripristinarne i disegni. Vuole saperne di più, nulla gli basta. Ha idee grottesche che gli vagano nella mente e se le deve levare perchè il dubbio è una condizione di sospensione anche peggiore. Pensa che le immagini cancellate siano state erose sì dall’acqua, ma anche che rappresentavano un messaggio che non ha saputo ricevere. E le statue? La distesa di statue rotte?Possibile che fossero persone, un tempo? I tratti gli sembrano troppo belli e fini per un posto così raffazzonato messo insieme e sentimento sulla basi di deliri onirici. E sono deliri, lui lo sa, ci sguazza nei deliri.
Guardò i suoi compagni d’avventura e rivolse loro un sorriso cupo. Non era un sorriso umano, anche se era bellissimo: era una colorazione protettiva. Una forma di adattamento e qualunque cosa ci fosse dentro di lui in quel momento se ne stava lì, acquattata, a sbirciare furtivamente gli altri due.
Rivolgendo la bacchetta verso le decorazioni cancellate, eccolo immaginare e articolare la procedura, liberando la mente e rendendola sterile, vergine, non fosse altro per quell’incantesimo che s’apprestava a lanciare.
Visualizzava ora la magia ripristinare lo stato delle cose, dovevano venir rinnovate, ravvivate nei colori e nelle forme fin anche nelle strutture, quasi avesse al suo servizio un restauratore professionista in grado di riportare in vita ogni cosa fosse stata divorata dal sale. Liberato il potenziale magico, pronuncia la formula «Reparo» muovendo la bacchetta in corrispondenza delle pitture erose. E spera, e attende.
Poi, fece lo stesso con un mucchietto calcinacci di statua infranti. Sgomberando la mente si immaginò di vederle ridisporsi nel proprio ordine originario, sia in quanto strutture che forme e polvere, incluse di ogni dettaglio. Quando ebbe ben chiara l’immagine e il senso che voleva ripristinare, liberò il potenziale magico, pronunciando la formula «Reparo» di nuovo, a chiara voce, puntando il catalizzatore proprio sui calcinacci.
Se l’incanto fosse andato a buon fine e se la statua avesse rivelato sembianze umanoidi, avrebbe sgomberato la mente di nuovo e cercato di visualizzare non solo le fattezze della statua ma quelle di una persona con quelle esatte sembianze di statua. Ne immaginava gli organi, i tessuti, lo scheletro e le cartilagini, le giunture e le vene nonché il cuore, i capelli, i denti e le unghie fin anche il minimo dettaglio possibile. Delineando nella propria mente forma naturale e il calore proprio di un cristiano vivo, poté concentrarsi sull'incanto che era sul punto di lanciare. Avvertì il familiare torpore che gli percorreva piacevolmente le braccia fino a raggiungere al catalizzatore che, pronunciando la formula «Homine reverto» puntò verso la statua aspettando di coglierne il risultato.
Se anche non fosse riuscito, cosa che s’augurava essendo la statua solo una statua, avrebbe rivolto lo sguardo verso il Corbin e articolato poche carismatiche parole dette con una voce straordinariamente rassicurante e dolce, proprio simile a quella che riservava ai Corvonero più sensibili e indecisi «Andiamo?»ed entrando nella gabbia sottostante all’effige del Corvo morente, avrebbe spanso il concetto «quale che siano le sue ragioni, cosa che presto scopriremo, ha portato via i nostri fratelli e noi. L’orgoglio Serpeverde dovrebbe suggerirti che questa cosa non doveva farla e l’ambizione propria della Casa di Salazar, che sei più che in grado di gestirla questa cosa. Infondo…cioè, stavi mica con la Castel? L’inferno l’hai già visto».
Una volta tutti nella gabbia, avrebbe pronunciato la formula «Askolos» attivando gli ingranaggi e puntano verso l’alto in direzione del verso in cui le bestie erano già state risucchiate e restituite. Aveva paura, doveva ammetterlo. Alla fine le gabbie non erano per creature ma lui era per metà una creatura. Sudava freddo, in quel momento, ma seguiva la sua filosofia di vita. DEVO RIPRENDERMI I MIEI CUCCIOLI. E non c’è richiamo naturale più forte, in sostanza, di questo, anche se non erano suoi o tanomeno, cuccioli.
code by thefedivanAzioni
Skills & Incantesimi
Competenze & Inventario
CONTEGGIO DEGLI INCANTESIMI CHE DURANO PIU' TURNI
1 Reparo su decorazioni erose (esito precedente)
2 Reparo su cumulo di calcinacci che erano una statua (esito precedente)
3 Homine reverto
4 Askolos
5ALCH - ASTR - CDCM - DCLAO - ERBO - INCN - LOM - MINT - MDM - POZ - SDM - TRASF
Nome: Reparo
Materia ed Anno: TRASF PB (Base)
Formula: Reparo.
Movimento: L’incanto non ha un movimento specifico. Si punta la bacchetta verso l'oggetto che si vuole incantare.
Manifestazione: L’incanto non ha di per sé una manifestazione palese (fasci luminosi, scintille o quant'altro).
Effetto: Ripara qualsiasi cosa rotta purché ricomponibile (Per esempio non funziona contro gli oggetti inceneriti).
Controincantesimo: Reversus.
Durata: Non ha limiti di durata.
Costo: 1 azione.
Particolarità:
- Non ha effetto se la rottura è causata da un Incantesimo Oscuro o se l'artefatto da riparare possiede poteri magici particolari (bacchette, scope).
- Poiché agisce sulla materia di cui sono composti gli oggetti, permette di congiungere temporaneamente parti di oggetti rotti differenti.
1. Danno: Non ne fa
2. Range: 0-10 metri
3. Difficoltà: Facile
4. Velocità di applicazione: Istantaneo
Nome: Homine Reverto
Materia ed Anno: TRASF PG1 (Base)
Formula: Homine Reverto
Movimento: Puntare l'essere da incantare o la parte da de-trasfigurare.
Manifestazione: Dalla punta della bacchetta fuoriesce una luce perlacea.
Effetto: Annulla l'effetto di un incanto trasfigurativo sia totale che parziale. Funziona solo sugli esseri umanoidi.
Controincantesimo: //
Durata: Non ha limiti di durata.
Costo: 1 azione
Particolarità:
- Può costringere un animagus trasformato a riguadagnare la sua forma umana.
Danno: Non ne fa
Range: 0-10 metri
Difficoltà: Difficile
Velocità di applicazione: Lento
Nome: Incanto di Attivazione
Materia ed Anno: LOM, PG1 B
Formula: Askolos
Movimento: Rotazione della bacchetta in senso orario.
Manifestazione: //
Effetto: “Programma” un’azione da far fare ad un oggetto, per esempio far riempire un bicchiere ogni volta che si svuota oppure far accendere uno schermo ad una determinata ora.
Controincantesimo: Finite incantatem
Durata: A seconda dell'effetto designato, l'azione deve attivarsi entro il termine della role.
Costo: 1 + costo incantesimo abbinato
Particolarità: nell’evocazione deve essere specificato come avviene l’effetto, se al tocco (tocco un oggetto e succede qualcosa), ad orario (a quell’ora succede qualcosa), a situazione (l’esito avviene se accade un evento precedente).- Danno: a seconda dell’effetto desiderato
- Range: //
- Difficoltà: Facile
- Velocità di applicazione: istantanea, effetto a seconda dell’incanto.
GUFO: ALC AST CDCM DCAO ERB INC LOM MDM POZ SDM TRA
- Disinfestazione: Il pg riceve un bonus di +3 quando affronta una pianta pericolosa.- BONUS QUEST
FLYING HEROES Protettore - bonus di +1 al post quando lanci incantesimi o ti cimenti in azioni mirate a salvare o proteggere una seconda persona.
FLYING HEROES Bacchetta scattante: Quando ti trovi a cavallo di una scopa e tenti di lanciare un incantesimo su un obiettivo in movimento, ottieni un bonus di +3 alla riuscita.
- Bacchetta
-locket necklace
-Essenza di Dittamo
-Pozione Sputafuoco
il parlato non è inteso a offendere la sensibilità di alcuno, si basa sul giocato del pb. In caso qualcuno si offenda chiedo già scusa. -
.Matthew Corbin - SerpeverdeErick iniziò a esaminare il libro e per nostra fortuna non parve esserci nessun tipo di trappola, ma utilizzò comunque le sue capacità di mago per poterlo leggere e ogni parola che veniva rivelata mi faceva stare ancora più attento e ansioso, non riuscivo a stare calmo, era tutto cosi intrigante e spaventoso, non capivo cosa stesse succedendo, ma questa volta almeno un enigma venne sciolto. Quelle gabbie venivano usate per gli essere umani e noi lo eravamo e non ci volle molto a capire che ben presto anche noi saremmo finiti lì dentro, c’era un’altra soluzione? Beh si andare via, ma senza pensare a chi e cosa potesse aver combinato tutto quel casino, quelle parole venivano recitate come se qualcuno in quel momento fosse sotto di un delirio mistico, ci chiedeva di affrontare questa prova come precedentemente avevo detto entrare in una di quelle arcate, ma la parte più inquietante fu quando terminò con il “ io vi sto guardando “, il mio respiro iniziò a farsi sempre più affannoso, oramai era chiaro che non si trattava di mio Zio Blake e le cose erano due: o un pazzo era riuscito ad introdursi oltre i confini della scuola e si sta divertendo a giocare con qualcosa di sadico e i docenti con le forze dell’ordine, o magari era solo un stupido scherzo dei professori, ma io non mi sarei lasciato prendere in ostaggio dalla paura per colpa di qualcuno così mi feci forza, stringendo i punti delle mani, iniziando a guardare per varie angolazioni della stanza << Io non so chi sei e soprattutto cosa sei, ma devi essere un essere intelligente e ti prego di usarla nel guardarmi e capire chi sono e da dove provengo e questo te lo dico per il tuo di bene, perché se dovessi morire o farmi un solo graffio, qualcuno di molto più pericoloso potrebbe reagire e poi nemmeno se te ne scappi sulla luna saresti al sicuro …>> dissi senza paura con tono calmo e pacato, senza alzare la voce, ma scandendo bene le parole. Tutti conoscevano i Corbin soprattutto mio zio, questa forse era la prima volta che rivendicavo la sua parentela, ma alcuni criminali ancora adesso lo temono e cercano di starsene alla larga da lui e, magari, poteva sembrare la stessa cosa, male che vada se si trattava di un gioco dei professori avrei semplicemente detto che la mia famiglia è solo molto presente per me e che avevo solamente fatto questo gioco per spaventare a distrarmi, dicendo di andare a sinistra, per me un punto valeva l’altro e io annuii limitandomi a guardare; mi vide titubante anche Erick che mi colpì le sue parole di incoraggiamento << non esiste più fratelli Erick, non c'è più nessuna casa di Salazar quello che ne è rimasto è un gruppo di persone una peggio dell’altra, non meritevoli del ruolo che ricoprono, hai fatto bene ad andartene, riconosco in te una persona più intelligente di molti della mia casata, ma ti ringrazio per le parole ..>> gli diedi una pacca sulla spalla destra e no non mi ero dimenticato di Evelyn, ma era nascosta nelle parti più remote nella parte più remota del mio cervello, mi aveva fatto male troppo male << Castel? Non conosco nessuno con questo cognome, in caso contrario sono felice di essermene dimenticato>> detto questo, feci un lungo respiro e seguii gli altri verso sinistra entrando dentro la fredda gabbia.
Azioni
Skills & Incantesimi
Competenze & Inventario
CONTEGGIO DEGLI INCANTESIMI CHE DURANO PIU' TURNI
1. Matthew Entra in una delle gabbie a sinistra della sala.ALCH - ASTR - BABBA - CDCM - DCLAO - ERBO - INCN - LOM - MINT - MDM - POZ - SDM - TRASF
QUI RIPORTARE LO SCHEMA DEGLI INCANTESIMI UTILIZZATI COPIANDO LO SCHEMA DAI VARI PROGRAMMI (LINKATI SOPRA) E NON DALLA LISTA INCANTESIMIMAGO:
GUFO: AST MDM INC DCAO MI POZ CDCM ERB TRA+ ALTRE ABILITA' SPECIALI
QUI L'INVENTARIO :
QUI POZIONI :
1) Pozione Cura Ferite
2) Antidoto ai veleni comuni
3) Essenza di Dittamo. -
.BEACON IN THE NIGHTEdward | Ti riscaldi facilmente con l'incanto già utilizzato precedentemente, togliendoti di dosso la sensazione di gelo che l'acqua ti ha lasciato addosso. È chiaro però che oramai l'umidità è passata attraverso la pelle e ti senti ancora discretamente al freddo, visto che il luogo non è esattamente il più caldo ed accogliente del mondo. Potrebbe esser molto peggio, quello sì. Ascolti attentamente quello che Erick dice ad alta voce, riportando quel che è inscritto nel libro verbatim, e decidi di tua sponte di avvicinarti alle gabbie sulla sinistra della stanza. Quando poggi la mano sulla porta quella è già aperta, pronta ad accoglierti.
Matthew | Ti rivolgi al libro, intuendo che in qualche modo qualcuno di senziente dev'esservi dietro, e che forse è in grado di comunicare direttamente con voi. Quando la tua frase concluse, mentre Edward s'allontana verso le gabbie ed Erick invece sembra intento a riparare i confini della stanza magicamente, sei l'unico che riesce ad osservare il tomo dischiudersi, rivelando una nuova pagina, anch'essa scritta di rosso. Solo per te. Appena finisci di passarvi sopra gli occhi, l'oggetto si richiude, spaccandosi ancora.La fossa non è per chi sei di nome, per chi ti lega a quello che c'è là fuori. La fossa è per ciò che sei davvero, la fossa non discrimina, la fossa non ha favoriti che non lo sappiano diventare per propria volontà. Alla fossa non interessa come ti hanno chiamato, soltanto quello che la tua anima desidera. E non importa chi mi cercherà, non morirò mai, nella tua mente.
La voce di Edward ti distrae per poco da quel che è appena successo, ma poi si aggiunge al coro anche l'incoraggiamento del Miller, e continuate la vostra conversazione fino a che non raggiungete, assieme, le gabbie a sinistra, scegliendone una per uno ed entrando all'interno.
Non sei qui per spirito di avventura?
Hai davvero così tanta paura, Matthew?
Erick | Ti muovi lungo i confini esterni della sala e tenti di riportarne le decorazioni al loro vecchio splendore. Guardi con stupore la pittura ricomporsi, non in modo completo ma quel tanto che ti basta per comprendere ogni forma e ciò che è raffigurato lungo le pareti.
Sembra essere una battuta di caccia in puro stile medioevale, capitanata dal medesimo cavaliere raffigurato sull'arcata esterna del faro, sellato sul proprio leone e alla rincorsa di un dragone dorato. Nella scena sono presenti altri rimandi alle figure che avete visto, e ad una figura mancante, quella del lato opposto del faro che non avete visto. L'uomo dal capo serpentino è seduto contro un albero, intento a leggere un tomo di Cura di Creature Magiche mentre il drago gli passa davanti e lo ignora. La dama invece è intenta ad affiggere un messaggio alla zampa del proprio corvo, nascosta tra le fronde di una foresta buia. Ultimo tra tutti, un uomo dal capo d'aquila vestito di stracci, sullo sfondo, lontano, è intento a costruire un mulino.
Ripeti il Reparo, questa volta su alcune delle pietre raccolte a terra, e vi ritrovi la forma di un ragazzo giovane, forse dell'età di Edward e Matthew, in uniforme di Hgowarts, senza però alcunché di esplicitamente riconducibile ad una delle quattro case. Ha i capelli lunghi appena fino alle spalle, occhiali tondi ed una ferita sul palmo della mano destra, che mostra ai propri spettatori puntandovi la bacchetta con la mano sinistra. Tenti un Homine Reverto, ma non accade nulla.
Concluso il giro di perlustrazione, ti rivolgi ai tuoi compagni e decidi di seguirli, offrendo parole rassicuranti. Entri nella tua gabbia, sentendo sudore freddo scender lungo le tempie. Dopotutto, al contrario degli altri, non sei completamente umano. Ma sarai considerato tale da chi ha organizzato questo gioco?[ per tutti ]
Le porte si chiudono. E con un tonfo ed uno sferragliare di catene, iniziate a risalire verso l'alto. Lentamente, al contrario di come avevano fatto le bestie evocate dal Miller prima della vostra ascesa. Iniziate a salire, e salendo vi ritrovate nel buio più totale. Dura soltanto qualche secondo, neanche il tempo di accendere un Lumos, che sentite un rombo attraversare il faro, come se qualcosa vi ci fosse schiantato contro. Le catene a reggere le gabbie s'allentano appena ed in un attimo vi ritrovate circondati da una luce naturale.
È come se foste in un mondo totalmente differente, ora. Non siete più intrappolati, bensì in un campo verdeggiante in quella che sembra piena campagna, incontaminata. Alle vostre spalle sentite il rumore del mare, che si muove appena mosso da una brezza calda in un ritmico scroscio contro le scogliere del paesaggio che avete raggiunto. Di fronte a voi, distante una ventina di metri, un percorso sterrato e tortuoso passa attraverso una viuzza di ulivi e raggiunge una serie di capannoni, attorno ai quali sentite un contento schiamazzare. Dal centro delle tende sentite provenire una ballata di liuti e mandolini, seguiti da un coro di tamburi e sonagli a supportare il suono di un flauto che scandisce il ritmo di una concitata danza.
I vari tendoni sono stati piazzati attorno ad una serie d'attrazioni: giostre e giochi sono allestiti per i passanti e per i curiosi. Non troppo lontani da voi vedete passare un gruppetto di bambini, vestiti di umili stracci, che corrono e sbracciano nell'erba dei campi per raggiunger per primi l'ingresso della fiera che vi attende, ridendo giocosi durante il percorso. In lontananza, alla vostra sinistra, riuscite a notare che la scogliera continua per diversi chilometri e che, non troppo distante dalla fiera, sembra esservi un mulino a vento, proprio sul ciglio del mare. Alla vostra destra invece, molto più distante, sembra esservi un piccolo insediamento, alla bocca dell'estuario di un fiume che si dirama nell'entroterra e verso le montagne che chiudono questo pittoresco quadretto nel quale vi siete ritrovati. L'unica chiara anomalia del luogo è il cielo: sembra un po' come quelli di una scenografia teatrale da pochi spicci, dipinto e affrescato e piazzato lì dov'é, una sorta di grande calotta attorno al mondo intero. Il sole è dipinto allo stesso modo, eppure emana una forte luce naturale.
All'ingresso della sagra riuscite a notare un grosso striscione che va da un alto palo ad un altro sul capo opposto della strada sterrata che imbocca nella piazza principale della fiera stessa. Legge "Torneo Triennale del regno di Alba!", e sotto, "Il Campione della Fossa fa il suo ritorno dalla coorte del Re Alasdair, sfidate la sorte per gloria e ricchezze!. Bizzarro. Disorientante, sicuramente. Ma l'atmosfera è chiaramente completamente diversa, qui. È come un abbraccio caloroso, piacevole, forse anche per l'aria di festa che la pervade. Che fare?LA PROSSIMA SCADENZA É LUNEDÌ 15 APRILE ALLE 23:59!
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[ Proroga 24 ore! ]
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Love is the only thing we have that is only pure, that is not evil! The one thing just beautiful... ........... I exist for love
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Scossi le spalle per la sensazione piacevole di avere gli abiti asciutti ma, nello stesso tempo, un brivido mosse le mie membra per l'umido presente nelle mie ossa, penetrato per via del maltempo che avevo subito mentre controllavo gli altri probabili accessi a quella particolare e misteriosa struttura. Presa la mia decisione, attraversai le porte della gabbia già aperte, che mi accolsero come se non aspettassero altro, con la loro staticità glaciale. Staticità che terminò nel momento esatto in cui tutti entrammo in ognuna di queste, rumorosamente, col fragore di catene mosse a smuovere quelle che si rivelarono dei curiosi mezzi di trasporto verso l'alto. L'ascesa risultò calibrata, senza strattoni o pericoli ma improvvisamente i miei occhi non videro più nulla ma, per fortuna, quella cecità fu temporanea, perché poco dopo un suono molto forte, come un ruggito, scosse il faro, quasi come se una creatura di qualche tipo, dalle dimensioni probabilmente molto grosse, si fosse schiantata addosso allo stesso. La gabbia iniziò a rallentare la sua salita e nel giro di un soffio quel buio che poco prima aveva cancellato ogni immagine visibile, venne sostituito da una forte luce, come se mi fossi trovato d'improvviso all'aperto. Ma dove siamo?! mi domandai a voce alta, cominciando a guardarmi attorno spaesato e incantato allo stesso tempo. Un suono, miscelato a ciò che le mie iridi poterono regalarmi una volta che mi fui voltato, mi riportarono a casa; il mare e le onde che s'infrangevano sulle rocce sottostanti la scogliera sulla quale ci trovavamo, sapevano proprio della mia cittadina di nascita. Ora, grazie al venticello caldo che, forse, veniva riscaldato dal sole che splendeva sopra quel cielo che pareva color pastello, mi sembrò di avere meno freddo dentro. Lasciai che il mio capo girasse e girasse ancora, osservando ciò che mi stava attorno, anche se lontano. Il verde, che tanto mi piaceva e attirava, l'aperta campagna che richiamava l'esistenza di una natura pura (in quello strano luogo), un sentiero tipico di quei posti dove i filari si perdono a vista d'occhio, dei capannoni e un vociare gioioso; della musica che accompagnava quella che sembrava una giostra per bambini, i quali non curandosi di noi, passarono accanto al punto in cui ci trovavamo, così che potessi notarne il vestiario povero. Continuai a guardare il panorama poi, deciso a capirci qualcosa di più, pensai che quella sarebbe stata l'occasione per dividerci per la prima volta, sperando e mi augurai, che non ci fosse niente di brutto nascosto chissà dove... Io vado a controllare cosa c'è da quella parte! dissi a Matt ed Erick, indicando l'insediamento situato alla mia destra, mettendo in tasca il catalizzatore, prima che qualcuno lo notasse e pensasse avessi intenzioni malevole e dirigendomi a passo tranquillo verso quel punto incorniciato da un panorama che, la verità, lasciava di stucco e pareva finto, come quella volta celeste che, dal color pastello, sembrava piazzata e fissata in qualche maniera - magica era facile pensare - ci dava l'illusione di trovarci in un luogo piuttosto che in un altro...Ma delle volte era bello anche sognare o...Pensare positivo.16 anni • Studente VI Anno • Hogwarts • Serpeverde • PurosangueAzioni
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Competenze & Inventario
CONTEGGIO DEGLI INCANTESIMI CHE DURANO PIU' TURNI
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AZIONI DEL PERSONAGGIO
1 Si dirige (a destra) verso l'insediamento
2
3
4
5ALCH - ASTR - BABBA - CDCM - DCLAO - ERBO - INCN - LOM - MINT - MDM - POZ - SDM - TRASF
QUI RIPORTARE LO SCHEMA DEGLI INCANTESIMI UTILIZZATI COPIANDO LO SCHEMA DAI VARI PROGRAMMI (LINKATI SOPRA) E NON DALLA LISTA INCANTESIMI
-MAGO: CDCM DCAO INC ERB
GUFO: BAB MINT POZ MDM+ ALTRE ABILITA' SPECIALI
BONUS QUEST
[Mini-Quest interna] Incubi di Carnevale “Mindfulness”
Il pg ottiene +2 di bonus nelle prove di ragionamento e di logica
QUI L'INVENTARIO
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.Matthew Corbin - Serpeverde<< si ho paura, ma per te…e per quello che ti potrà succedere >> dissi questa volta, mente conoscevo la mia famiglia quello che faceva e quello che ha fatto nel passato e figurati se tutto questo li spaventava, era il loro pane quotidiano, io avevo fatto solo un avvertimento a chiunque si celasse dietro tutto questo, ma sono sicuro che poi capirebbe da solo con chi ha a che fare, dopotutto era inutile continuare a parlare con qualcosa che sembra non esistere o almeno per il momento. Varcai la soglia di quella gabbia che sembrava non vedere l’ora di farmi entrare lì dentro, ognuno entrò in una di quelle gabbie che pian piano ci fece salire all’insù come se fosse un mezzo di trasporto che ci portava verso chissà quale destinazione, ma per fortuna non avvertii pericoli di alcun genere per sicurezza però avevo in mano la bacchetta pronta ad usarla senza farmi problemi anche se, in quel momento, una specie lampo mi costrinse a chiudere gli occhi per qualche secondo; stava succedendo qualcosa me lo sentivo, ma quello che più mi spaventò fu il fortissimo ruggito appartenente forse a qualche creatura che aveva impattato sul faro l’ascesa della gabbia si arrestò, mentre i miei occhi vennero investiti da una forte luce come quella di quando si sta all’aperto. Mi guardai intorno per cercare di capire dove ci trovassimo, il rumore delle onde che impattavano su gli scogli mi fece capire che ci trovavamo su una scogliera, certo un po' lontano da noi dato che eravamo in aperta campagna, ma quel luogo sembrava frequentato da qualche presenza umana per i sentieri dei capannoni e un vociare contento o, come se fosse pieno di gioia, la musica accompagnava il movimento di una giostra per bambini i quali forse non si accorsero di noi, ma non volevo pensare che fossero distratti, forse per loro non esistevamo proprio e forse un po' troppo “povero” il loro vestiario, l’idea di Sullivan non era molto saggia, ma c’era anche da dire che se ci fossimo divisi forse avremmo potuto più informazioni riguardo a tutta questa situazione << va bene io vado nel Mulino….se non torno scappate…>> dissi questa volta con tono di voce serio e un po' si impaurito e, con il mio catalizzatore in mano e ben stretto nella mano destra, iniziai a dirigermi verso il Mulino con passo lento anzi lentissimo.
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1. Matthew si dirige verso il Mulino .ALCH - ASTR - BABBA - CDCM - DCLAO - ERBO - INCN - LOM - MINT - MDM - POZ - SDM - TRASF
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1) Pozione Cura Ferite
2) Antidoto ai veleni comuni
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Erick Miller ▾ Caposcuola Corvonero ▾ ½veelaI was only trying to survive your chaos...well, look at how it's paid offErick li lascia che il Corbin esprima il suo disappunto, tutto sommato, quando a lui impongono il silenzio non piace mai ed evita questo abuso di potere sugli altri. Che poi, mica la spilla da Caposcuola gli consente di far tacere gli altri.
Magari non sono nemmeno in territorio scolastico.
Ma qualcuno smette davvero di essere fratello o concasato di altri se non restituisce qualcosa nel modo in cui ci si aspetta? A quel che ne sa, i fratelli sono proprio figure di contrasto, animate da acerrime rivalità il più delle volte, ma comunque uniti. Ma può, lui che non ne ha, insegnare lui una morale? Può?
«Non ho fatto bene ad andarmene, è stato necessario, perché quando ho fatto lo smistamento non ero propriamente io, ero la proiezione di ciò che avrei voluto diventare, ma che non ero» la confessione lo disturba e lo travolge al tempo stesso. Almeno, si dice, è stato onesto con sé stesso, ed Erick ha un problema, non sa nascondere la verità vestendola di gentilezza, risulta solo brutale, una bestia, anche quando quello sotto esame è lui.
È sopravvissuto in Serpeverde sì, ma a che prezzo? Serpeverde ha altri metodi, altri modi, non dovrebbe invidiare i Corvonero, in realtà sono molto più simili tra loro di quanto non si creda.
Ma Erick è sovrastimolato, rivede nella mente gli indizi raccolti, segue strade che lo portano in posti oscuri della sua mente. Pensa al livello dell’acqua, alle statue rotte, alla statua di ragazzo così fine e bella in un posto fatto di approssimazione. Pensa. E quando qualcosa sembra collidere al faro, con un rombo terribile, questi pensieri sono sbalzati via. Erick si regge alla gabbia, prega, quando la luce l’avvolge crede che gli sia andata comunque meglio che a quegli animali maciullati della sua evocazione. E quando apre gli occhi è come se fosse in un mondo diverso, neanche nel faro, quasi come un sogno che cambia in base alla fase onirica, accavallando uno scenario con un altro. Davanti a lui ora un campo verde, una campagna viva, incontaminata, dalle atmosfere medievaleggianti. Alle sue spalle il mare. Di fronte, a una ventina di metri, un sentiero battuto che conduce a dei capannoni e sembra esserci in corso qualche tipo d’attività umana, schiamazzi, un'avvolgente euforia. Musica, tamburi e sonagli e flauti scandiscono una concitata danza.
Non fosse per il cielo…non fosse per la successione degli eventi.
L'unica nota stonata è il cielo, finto come una banconota da sei Galeoni. Anche il sole è dipinto ma in qualche modo irradia luce naturale, un po’ come fa il Lumos Maxima quando l’appiccicano. Ingegnoso, pensa.
Molto più distante, sembra esservi un paese, alla bocca dell'estuario di un fiume, tutto lì a portata di schiopo.
All'ingresso della sagra vi è uno striscione che cattura l’attenzione del ragazzo, e si legge "Torneo Triennale del regno di Alba!", e poi "Il Campione della Fossa fa il suo ritorno dalla coorte del Re Alasdair, sfidate la sorte per gloria e ricchezze!” La Fossa, come nel libro, La Fossa dove le azioni sono i tuoi descrittori. E una parte di lui gli dice d’andare ma l’altra di farlo con cautela, così Erick si lancia un incanto camaleontico salutando i suoi compagni d’avventura «Cercate d'essere prudenti, non siamo mica Grifondoro qui. Comunque, io provo a vedere da vicino il torneo, a capirci di più, poi mi vengo a cercare o vi faccio chiamare» E una volta salutati, si mette all'opera con discrezione.
S'immagina quindi passare inosservato attraverso la gente, impalpabile come uno spirito, quasi invisibile. Ogni millimetro del suo corpo, dalla punta delle scarpe alla radice dei capelli, mutava colore a seconda di ciò che gli stava intorno, come se strisciasse al di sotto delle strutture, del prato e dei cielo falso che qualcuno aveva confezionato per loro. Un sorriso quasi impercettibile gli comparve sulle labbra, causato dalla piacevole sensazione di calore che andava espandendosi nel suo petto e lungo il braccio destro. Ego dissimulo.
Mormorò a bassa voce, seppur con voce ferma e decisa. La bacchetta in legno stretta e puntata contro di sé, non diede alcun segno di vita ma Erick sperò di non aver fallito
Successivamente, se l'incanto fosse riuscito avrebbe tentato di evocare l'animus stringendo la collana che lo conteneva, al fine di meglio tentare di spiare il torneo e, soprattutto, il campione, aiutato anche dall'Animus per intanto pronunciando la formula recludo con la collana ben stretta
Se gli fosse riuscita l'evocazione, squadrando l'Animus traslucido e rosato, avrebbe quindi tentato di rendere invisibile anche D'Artagnan immaginandolo come una sorta di spirito, impalpabile come l'aria. Concentrato e determinato, avrebbe rivolto all'atro la bacchetta con velocità, puntando dritto proninciando la formula Animus occultatio e successivamente, recidendo il legame lattiginoso che persisteva fra i loro, lo avrebbe sguinzagliato intorno come vedetta.
Solo se idue fossero riusciti nell'incanto si sarebbero avvicinanti al torneo con circospezione, cercando di carpire quante più informazioni possibili sul tipo di sfida e sul tipo di avversario a loro in fronte. Prima di offrirsi al macello era meglio ponderare. Non era neanche certo si parlasse di un duello magico, anzi, tutt'altro. Una cosa era certa, se erano babbani quelli a lui intorno si sarebbe voluto risparmiare una altro falò al chiaro di luna dove lui sarebbe stato l'accellerante divorato dalle fiamme.
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Skills & Incantesimi
Competenze & Inventario
CONTEGGIO DEGLI INCANTESIMI CHE DURANO PIU' TURNI
1 ego dissimulo
2 evocazione animus
3 (se riesce nasconde l'animus)
4 Se riesce l'incanto precedente lo istruisce per la funzione "spia"
5 cerca poi di carpire informazioni sul campioneALCH - ASTR - CDCM - DCLAO - ERBO - INCN - LOM - MINT - MDM - POZ - SDM - TRASF
Nome: Incantesimo di disillusione (anche "Incanto camaleonte")
Materia ed Anno: TRASF PG3 (Base)
Formula: Ego Dissimulo
Movimento: Puntare la bacchetta contro il bersaglio che si intende disilludere.
Manifestazione: Nessuna.
Effetto: Consente di nascondere alla vista oggetti ed essere viventi. Ciò che viene disilluso non diventa invisibile, si mimetizza con l'ambiente circostante assumendo gli stessi colori.
Controincantesimo: Finite Incantatem.
Durata: 3 o 5 turni
Costo: 1 azioni per lanciare l'incanto + 1 azione di mantenimento se si desidera prolungare l'effetto fino a 5 turni.
Particolarità: L'incantesimo perde efficacia nel tempo.
1. Danno: Non ne fa
2. Range: 0-40 metri
3. Difficoltà: Medio
4. Velocità di applicazione: Istantaneo
Nome: Totem.
Materia ed Anno: SDM (PG3) - Base.
Formula: Recludo.
Movimento: Puntare la bacchetta verso l'Animus e poi verso un oggetto.
Manifestazione: L'Animus Prode verrà risucchiato dalla bacchetta e successivamente riversato all’interno dell’oggetto con uno spruzzo di luce argentea.
Effetto: Permette di racchiudere l'Animus Prode all’interno di un oggetto.
Controincantesimo: Finite Incantatem.
Durata: Fin quando l’oggetto non viene rotto.
Costo: 1 azione per creare il Totem. Nessuna azione per evocare l'Animus Prode tramite esso.
Particolarità: Per mezzo di questo incantesimo l'Animus Prode viene racchiuso e custodito all’interno dell’oggetto totem, semplificando in questo modo il processo di evocazione. Piuttosto che utilizzare “Animus Evoco”, infatti, sarà sufficiente toccare l’oggetto totem con la punta della bacchetta pronunciando il nome dell'Animus e riutilizzare Recludo affinché torni al suo interno. Se il totem viene rotto o danneggiato gravemente l'Animus non può più entrarvi e viene disevocato se si trova già dentro l’oggetto al momento della rottura.
Danno: Nessuno.
Range: Personale.
Difficoltà: Media.
Velocità di applicazione: Istantanea.
Nome: Occultamento dell'Animus.
Materia ed Anno: SDM (PG1) - Base.
Formula: Animus Occultatio.
Movimento: Tenere puntata la bacchetta verso lo spirito, muovendola poi dall'alto verso il basso.
Manifestazione: L'Animus Prode diverrà più traslucido (anche se ancora visibile agli occhi dell'evocatore), mentre completamente invisibile a chiunque altro.
Effetto: Permette di nascondere il proprio Animus Prode, in modo che non sia facilmente individuabile.
Controincantesimo: Animus Revelio (anche se l'Animus può resistere).
Durata: Permanente per quell'evocazione (ovvero, quando l'Animus viene disevocato o se ne va di propria iniziativa e viene poi nuovamente evocato risulta di nuovo visibile).
Costo: 1 azione.
Particolarità: Anche se l'Animus non è visibile ad occhio umano, se qualcuno vi si avvicina può chiaramente percepire delle particolari vibrazioni nell’aria circostante, e percepire un brivido qualora lo si attraversi.
Danno: Nessuno.
Range: Personale.
Difficoltà: Media.
Velocità di applicazione: Istantaneo
Nome: Spia.
Materia ed Anno: SDM (PG3) - Base.
Formula: //
Movimento: //
Manifestazione: La sottile striscia fumogena che tiene unito l'Animus al suo evocatore viene tranciata.
Effetto: L'Animus può allontanarsi dal mago pur mantenendo integro il loro legame, sia nella sua forma fisica che nella sua forma base.
Controincantesimo: //
Durata: 4 turni.
Costo: 1 azione.
Particolarità: La skill spia permette all'Animus Prode di allontanarsi dal suo evocatore senza svanire, mantenendo inalterate le proprie caratteristiche. Nonostante la separazione, i due continuano a condividere i pensieri e le sensazioni, e l'Animus può muoversi sia nella sua forma base (e dunque simile ad una sfera evanescente) che nella sua forma corporea e fungere da spia, andando in avanscoperta, osservando luoghi irraggiungibili al suo evocatore e condividendo con lui in tempo reale ciò che osserva o percepisce.
Danno: Nessuno.
Range: 1 chilometro
Difficoltà: Media
Velocità di applicazione: Istantanea.
GUFO: ALC AST CDCM DCAO ERB INC LOM MDM POZ SDM TRA
- Disinfestazione: Il pg riceve un bonus di +3 quando affronta una pianta pericolosa.- BONUS QUEST
FLYING HEROES Protettore - bonus di +1 al post quando lanci incantesimi o ti cimenti in azioni mirate a salvare o proteggere una seconda persona.
FLYING HEROES Bacchetta scattante: Quando ti trovi a cavallo di una scopa e tenti di lanciare un incantesimo su un obiettivo in movimento, ottieni un bonus di +3 alla riuscita.
- Bacchetta
-locket necklace
-Essenza di Dittamo
-Pozione Sputafuoco
edit su concessione del fato
Edited by Alk@line - 17/4/2024, 00:48. -
.BEACON IN THE NIGHTEdward | Immerso in un mondo completamente estraneo a quello del faro, decidi di dirigerti verso l'insediamento che vedi all'orizzonte. Ci metterai un po', ma la cosa non sembra allertarti, e inizi a passeggiare lungo quella via sterrata che sembra guidarti nella direzione del villaggio. Non ci metti molto prima di incrociare una carrozza trainato da un ronzino stanco, sopra il quale siede un guidatore paffuto, dalla lunga barba rossa e le vesti sgargianti. Ti saluta con un cenno della mano, un fischio sonoro e la bestia blocca la lenta passeggiata. Il basso signore dagli occhi blu fa un balzo giù sulla ghiaia e si avvicina, soffrendo un po' la camminata, affannato appena dal gesto atletico. "Buonsalve, giovane messere, posso aiutarla? Cercasse un mezzo di trasporto per raggiunger la fiera sarei più che grato e lieto di accompagnarla, sono sicuro che la attendino tutti, giovane padron Sullivan.", ti approccia così, con un bel sorriso, di quelli di chi vuole ingraziarsi il proprio interlocutore ancor prima di iniziare una vera e propria conversazione. Ed è come se ti conoscesse, per qualche motivo. O, perlomeno, ti conosce di fama, in questo mondo parallelo, e ti si appella con una cordialità che va a tentoni, a tentativi, come se per lui fosse ignoto il modo in cui potresti reagire. "Ma se non trovasse la mia umile carrozza adatta al suo lignaggio non m'opporrei affatto al suo diniego, ci si figuri, insomma, chi sarei io se non un villano nel farlo, ha!", aggiunge, e lascia andare una flebile risata, che poi si interrompe quando tossisce, di lato. Poi si risistema, si ricompone e attende una replica, o magari una qualche domanda. Qualunque cosa effettivamente aspetti, sembra molto servile nei tuoi confronti. Puoi sicuramente sfruttare la cosa.
Matthew | Esulando dalla conversazione con il libro, ti ritrovi assieme agli altri immerso nel verde di un paesaggio chiaramente finto, ma comunque piacevole. Decidi di fare la stessa cosa che Edward decide di fare, e ti scegli un luogo da esplorare - o meglio, verso il quale dirigerti, per ora. Vi dividete per coprire più spazio, visto che questa simulazione, se così la possiamo chiamare, sembra piuttosto innocua, di per sé. In effetti a passeggiare verso il mulino, ti cala addosso una calma piacevole, alimentata dalla lontananza dei rumori della fiera gioiosa che ti lasci alle spalle nel procedere solitario lungo il sentiero di ghiaia. Sei solo per diversi minuti, fino a quando, prendendo la curva del sentiero, non ti ritrovi faccia a faccia con una figura piuttosto particolare. Seduto contro il tronco di un ulivo vedi un ragazzo dai lunghi capelli bianchi, vestito di stracci. Tiene una piuma d'aquila dietro l'orecchio, ed è intento a mordicchiare una tavoletta di creta, come se vi stesse imprimendo un qualche simbolo con i denti, non riuscendoci con le unghie, logore dal lavoro manuale. i suoi occhi, gialli come quelli di un rapace, incrociano i tuoi. Alza una mano, in saluto, e poi mette giù quel che stava facendo. "Mi scusi, messere, desiderava un tour del mio mulino? Ero diretto al torneo, permettendo, ma se volesse esser accompagnata allora la posso accompagnare.", ti saluta, ora piegandosi in un mezz'inchino. "È un piacere conoscerla, signor duca Corbin, il nome è Jaxa, ma mi chiami come lei desidera.", aggiunge, con un sorriso appena accennato sulle labbra, lineamenti stanchi. Nonostante d'età forse sarà pure un anno più grande di te, ti tratta comunque con una strana riverenza.
Erick | Al contrario dei tuoi colleghi ti muovi verso la fiera in sé e per sé, evocando il tuo animus e dissimulando la tua presenza così come quella di D'Artagnan. Attrezzato per una perlustrazione senza il rischio d'esser visto e senza il rischio d'esser messo alla gogna per la tua natura, raggiungi quello striscione del quale hai letto con curiosità le parole, e passando oltre ti immergi tra i tendoni e i giochi.
Un fiume di persone passeggia tra bancarelle e negozietti a cielo aperto. Bambini, anziani, adulti, ragazzi. Il torneo in sé sembra si terrà in una zona della fiera più defilata: uno spiazzo di sabbia e pietra è stato delimitato da delle grandi gradinate di legno. Una zona di queste, ben più robusta, rialzata, comprende una sorta di patio porticato, sotto il quale sono presenti diversi troni e sedie sulle quali sono già disposti alcuni volti di quelli che presumi siano nobiltà. Uomini e donne, quasi tutti sopra i quaranta. Un signore brizzolato osserva austero l'arena vuota con i suoi occhi bianchi come il latte, e ti pare riesca a vedere attraverso di essa da quanto la fissa. Una signora bionda conversa con un'anziana dai capelli rossi, amabilmente, seppure con una certa tensione. Lo fanno a distanza di un paio di troni vuoti, muovendo i boccali di vino che entrambe sorseggiano a far d'aiuto alle proprie parole. Ultimo ma non ultimo, il più giovane di tutti, defilato, confabula con i propri servitori. Sopra ognuno di quei posti a sedere riservati è presente uno stemma diverso - forse quello della corrispondente casata, la logica sembra filar dritta. Più osservi la disposizione e più ti ricorda il tavolo dei professori in sala grande. La voce piena di un araldo di fronte a quella che presumi sia la Fossa stessa ora chiama i cittadini ad avvicinarsi ed iniziare a prender posto, e racconta un po' della gara in sé, seppure sia più impegnato a dirigere il traffico. "Anche quest'anno, grazie alla gradita presenza di tantissimi partecipanti, i nostri prodi combattenti si sfideranno nella mischia!", diceva, "Gli ultimi otto a rimaner in piedi dovranno dimostrare la loro prodezza a voi del pubblico e ai nostri graditissimi ospiti, nobili di tutto il regno di Alba, e del figlio del Re Alasdair in persona!", e con un gran chiamo la folla gioiva di quella notizia. "Ne rimarranno quindi soltanto due, e sfideranno entrambi il nostro campione in carica!", concludeva la sua arringa. Ma alcuni particolari uscirono fuori dopo qualche ripetizione dei concetti iniziali. "Non vi preoccupate per i nostri partecipanti, il grande taumaturgo Johan di York sarà arbitro delle nostre gare, così come nella scorsa edizione!", vociava. Presto però il tozzo araldo smise di parlare, voce fattasi rauca nel tentare di sovrastare lo schiamazzo della folla. Anche la banda inizia a muoversi verso la Fossa, piazzandosi sotto le gradinate dei nobili, che iniziano anche queste a riempirsi di figuri più anonimi. Del principe ancora nessuna traccia.
D'Artagnan si muove invece oltre i confini delle tende, raggiungendo luoghi dove introdurti personalmente potrebbe esser rischioso, là dove il via vai si fa fitto e potresti per sbaglio incappare in qualcuno e là dove c'è da spostar stoffa e altro per farsi ipoteticamente strada. Chiaramente di contro il tuo Animus passa attraverso tutto quanto, muovendosi tra i giacigli adibiti per i partecipanti al torneo. Molti non sembrano altro che mercenari, uomini d'arme e cavalieri un po' malmessi, ma altri sono decisamente peculiari. Un ragazzo molto giovane è tra questi, avrà giusto quindici anni. Capelli corvini ed occhi neri come la pece, privi di sclera, si prepara da solo, indossando lentamente un'armatura leggera, ed ora controlla e ricontrolla più volte due coltelli dalla lama d'ossidiana. Un altro, invece, sulla trentina, si fa aiutare da diversi scudieri nell'indossare un'ingombrante armatura di placche e di scaglie verdi, rassomiglianti quelle di un drago. La sua arma scelta sembra esser una grossa ascia bipenne. Terzo tra i tanti a saltare all'occhio durante la perlustrazione è un uomo anziano signore calvo, vestito di stracci, avambracci circondata da catene alle quali sono appese lunghe lame di falce, intento a cospargerle di un liquido violaceo, del medesimo colore dei suoi occhi.
Ultimo ma non ultimo, chiaramente, c'è il campione. D'Artagnan riconosce la tenda giusta ancor prima di passarvi attraverso: sfarzosa, è ben più grande delle altre, ma, soprattutto, è isolata, e non vi è nessuno a guardia, né nessun curioso si avvicina, per qualche ragione. Varcandone la soglia, il tuo Animus si trova di fronte ad una giovane donna dai capelli mori, lunghissimi, vestita di un'armatura non dissimile da quella del cavaliere raffigurato sopra una delle arcate del faro. È di una bellezza aliena, come se fosse fuoriuscita direttamente da un dipinto. La sua pelle è tinta di melassa, ma i suoi lineamenti sono offuscati da un qualche incanto. Eppure, i suoi occhi verdi riescono comunque a trapassare quella maschera che indossa. Silenziosa è intenta a intrecciare i fili del proprio crine per poi aggrupparli in un'acconciatura che rimanga contenuta dal pesante elmo che, poggiato sul suo giaciglio, attende soltanto d'essere indossato. La sua lancia nera è poggiata invece al palo che tiene in piedi il tendone sotto il quale evidentemente ha dormito la sera precedente.LA PROSSIMA SCADENZA É DOMENICA 21 APRILE ALLE 23:59!
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Il mio incedere verso il piccolo villaggio che vedevo in lontananza, inizialmente, poi sempre più vicino, prosegue in modo placido, come se mi trovassi in una situazione di completa pace, senza nessuno strano ostacolo a irrompere nel mio destino e capovolgerlo; forse era proprio così! Perché nel mondo magico ogni cosa doveva volgere al male? Non per forza doveva essere una regola da seguire per filo e per segno! Il silenzio che mi circondava, a seguire di tantissimi miei passi, venne interrotto dal cigolio tipico di una carrozza trainata da un asinello dall'aria affaticata e dalla voce dell'omino che - per l'occasione - faceva da cocchiere: al sentirla, alzai lo sguardo ceruleo sulla sua figura, notando come il suo incedere fosse difficoltoso su quel tipo di terreno leggermente accidentato per via della presenza di svariate pietre, quindi incrociai le sue iridi color mare profondo. Al sentire il suo tono piuttosto cordiale, mi venne naturale rispondergli utilizzando la stessa "cadenza", per non metterlo in una situazione di disparità o di disagio, insomma, da persona ben educata quale ero. Buongiorno a lei! La ringrazio e, se le è possibile, potrei domandarle di attendere qui la mia persona, cosicché io raggiunga l'insediamento laggiù quindi la raggiunga al più presto? Sarei ben felice di accettare il di lei passaggio, signore! gli dissi con un lieve sorriso e un cenno affermativo del capo, cercando infine di non ridere per via di quello strano parlare e, soprattutto, per il fatto che mi si era rivolto come se fossi una qualche persona molto importante, alla quale bisognava portare parecchio rispetto, da quello che sembrava. Così, nel caso l'uomo fosse stato disposto ad attendermi, avrei proseguito il mio cammino sino a raggiungere la mia meta primaria. Se invece la mia proposta fosse risultata un problema, sarei salito di buon grado sulla carrozza e mi sarei fatto condurre, lentamente o meno, verso la fiera.16 anni • Studente VI Anno • Hogwarts • Serpeverde • Purosangue
OFF: Chiedo scusa come sempre per il post scritto in maniera frettolosa :3Azioni
Skills & Incantesimi
Competenze & Inventario
CONTEGGIO DEGLI INCANTESIMI CHE DURANO PIU' TURNI
-
AZIONI DEL PERSONAGGIO
1 Prosegue verso l'insediamento per esplorarlo (se ne ha la possibilità)
2 Segue l'uomo sopra il mezzo di trasporto per raggiungere la fiera
3
4
5ALCH - ASTR - BABBA - CDCM - DCLAO - ERBO - INCN - LOM - MINT - MDM - POZ - SDM - TRASF
QUI RIPORTARE LO SCHEMA DEGLI INCANTESIMI UTILIZZATI COPIANDO LO SCHEMA DAI VARI PROGRAMMI (LINKATI SOPRA) E NON DALLA LISTA INCANTESIMI
-MAGO: CDCM DCAO INC ERB
GUFO: BAB MINT POZ MDM+ ALTRE ABILITA' SPECIALI
BONUS QUEST
[Mini-Quest interna] Incubi di Carnevale “Mindfulness”
Il pg ottiene +2 di bonus nelle prove di ragionamento e di logica
QUI L'INVENTARIO
-. -
.
[ esito intermedio ]
Edward | Il cocchiere ti guarda perplesso, ma acconsente con un inchino ed un sorriso. "Certamente, messere, ma troverà Banchory piuttosto vuota di questi tempi, saranno tutti alla fiera!", ti spiega, indicando l'altra direzione. Banchory? Non è difficile ricollegare il nome ad uno di quei tanti villaggetti di maghi sparsi per la Gran Bretagna. In particolare, Banchory dovrebbe essere in Scozia, proprio come Hogsmeade. "Stava cercando qualcheduno in particolare? Non per farmi gli affari suoi, giovane messere, si figuri, si figuri-", si corresse. "Se avesse un appuntamento allora la posso aiutare a raggiungere il villaggio e tornar alla fiera in un battito di ciglia, che ne dice?", ti domanda, offrendoti ora una spilla a forma di serpente. Possibile sia... una passaporta?
Che tu raggiunga l'insediamento a piedi o tramite l'oggetto, ti ritrovi effettivamente in una cittadina piuttosto vuota. Sono case di mattoni, dai tetti di paglia e tegole, reminiscenti della moderna Hogsmeade - senza gli edifici più moderni. Un araldo, nella piazza principale, sembra impegnato a conversare con un uomo molto alto, forse quasi tre metri, pallido, occhi rossi e capelli rasati, vestito elegantemente di neri e di cuoio. Gli indica la direzione della viuzza che va verso la fiera, ed il mezzo-gigante, longilineo e secco, inizia a muoversi verso di essa, dondolando appena nel proprio incedere.
[ Dimmi te se vuoi fare qualcosa di particolare nel villaggio o se vuoi interagire con il mezzo-gigante/l'araldo/gli abitanti di Banchory, altrimenti Edward semplicemente raggiunge la fiera, e ti riferisco alla descrizione di quest'ultima nell'esito di Erick. ]. -
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La bellezza è raramente dolce o consolatoria. Quasi l'opposto. La vera bellezza è sempre un po' inquietante.
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Erick Miller ▾ Caposcuola Corvonero ▾ ½veelaI was only trying to survive your chaos...well, look at how it's paid offE il Miller non è propriamente un animale sociale, questo era chiaro a tutti da parecchio. Passeggiare fra la gente, fra le persone, lo mette un po’ in soggezione. I rumori, le risa, le parole rubate dalle persone limitrofe lo ammantano di uno strano senso di timore. In realtà è sempre stato così, per lo meno da quei tre -infernali- giorni all’orfanatrofio. Cerca nei suoni avvisaglie di pericolo ed è come se tutti quanti stessero parlando a lui, non riesce a estraniarsi e non vuole nemmeno farlo. In una circostanza così particolare si trova sovrastimolato. È angoscia pura quel che ne ricava.
Che poi, i suoi corvetti, potrebbero essere lì e se non ascoltasse non li troverebbe mai. Chiude gli occhi, respira. Lascia scorrere.
Nessuno lo vede, nessuno lo sente, è così che a volte sogna di scivolare fra le disgrazie. Non si è mai sentito così solo come in questa circostanza, in cui lui svanisce tra le pieghe di una storia che non è la sua.
Muovendosi cauto arriva a uno spiazzo di sabbia e pietra che è stato delimitato da delle grandi gradinate di legno. Una zona in particolare, rialzata come un palco, comprende una sorta di porticato, sotto al quale sono presenti alcuni figuri, nobili forse, i quali conversano e bevono. Gli scranni non sono tutti presi, solo alcuni. Osserva, si avvicina con lentezza, origlia.
Erick si avvicina cercando di coglierne i discorsi, i commenti, forse saranno inerenti. Le parole delle nobildonne lo intrigano più di tutto perché di solito sono proprio queste ad essere più descrittive, a ricordare le performance, a struggersi per i loro prediletti.
I partecipanti devono passare da molti a otto, da otto a due; una mattanza semplificando il concetto. Un brivido gli s’arrampica sulla schiena perché lui ancora non ha capito che tipo di torneo sia. Che ci sarà uno scontro fisico è certo, ma qualcuno morirà? S’aspettano che partecipi?
D’Artagnan dal canto suo ancora non si rivolge a Erick direttamente, in silenzio esegue gli ordini con dovizia e gli inoltra immagini. Al Corvonero colpisce il guerriero con l’armatura pesante, fatta di placche e di scaglie verdi rassomiglianti quelle di un drago. Un drago armato di un’ascia. Non che gli altri siano in qualche modo più rassicuranti. Nemmeno lo è il vecchio che cosparge le lame di un liquido, forse veleno.
Poi v’è la campionessa. Si sta preparando, e gli occhi di lei sono splendidi, come le fattezze, ed Erick arrossisce un po’ e sente le gote avvampare. Anche se il viso di lei non è del tutto visibile, s’imbarazza di quelle immagini rubate. Il mezzo veela è sensibile alle donne, al fascino in genere e forse per questo non vorrebbe doverla sfidare. Forse è invece il perché è che vuole che, se si debba mettere a combattere, non sia per gioco come è già successo contro Levon.
Chiede al suo animus, attraverso il legame animico, di parlere con lei, di fargli da cassa da risonanza «Signorina, mi scusi, io vengo in pace ...per ora... ma devo sapere… tutto questo è davvero necessario? Ho idea che i tuoi nemici siano non troppo dediti al gioco corretto. Li ho visti » silenzio. Attende la risposta. Non crede che la diplomazia lo porterà da qualche parte ma ci spera.
Si chiede poi se non dovesse forse fare in modo di partecipare al torneo e d’arrivare lui in finale. Tutta quella faccenda stava diventando un grosso inconveniente per lui e temeva, Dio solo sa quanto, di perdere il focus. Cosa doveva fare? E c’era davvero una scelta? In vero poteva solo improvvisa le sue mosse in favore di quel copione che era stato orchestrato attorno a lui, mentre lui poteva solo improvvisare ed adattarsi, ponderando le mosse come uno scacchista. Le cose fatte non possono essere disfatte e questo è chiaro.
Guarda il cielo Erick, pensa fra sé e sé. Tutto questo è sabbia negli occhi. Uno specchietto per le allodole.
La sua mente caotica ribolle riproponendogli stralci sconnessi di ricordi, e ora si concentra sul ricordo del faro, sul Reparo, sulla battuta di caccia capitanata dal cavaliere raffigurato in sella del proprio leone. Andavano alla rincorsa di un dragone, anche se quello era dorato e non verde come la casacca protettiva di quel partecipate.
…tesoro e torneo
non sanno aspettare:
accetterai la sfida?
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Skills & Incantesimi
Competenze & Inventario
CONTEGGIO DEGLI INCANTESIMI CHE DURANO PIU' TURNI
1 muoversi con cautela
2 origliare i discorsi dei nobili
3 parlare attraverso l'animus con la campionessa
4 guardare attentamente lo svolgersi degli eventi
5ALCH - ASTR - CDCM - DCLAO - ERBO - INCN - LOM - MINT - MDM - POZ - SDM - TRASF
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.Matthew Corbin - SerpeverdeDi solito quando ci si trova in queste situazioni si è sempre pronti a stare attenti perché i pericoli possono sbucare in ogni angolo ed è bene tenere la bacchetta sempre ben puntata, ma questa era una situazione a dir poco anomala era tutto cosi strano cosi surreale che forse nemmeno io pensavo di essere reale in tutto quello che stavo facendo, però non avevo scelta dovevo continuare e stare ben attento aldilà se tutto questo fosse una finzione o dannatamente vero così, dopo esserci divisi ognuno verso il proprio obbiettivo, il mio era il mulino era così tetro e così sinistro, ma la cosa più inquietante era una sorta di essere che sembra umano, ma non ci metto la mano sul fuoco era seduto con le spalle ad un tronco di ulivo una folta chioma che definirei albina e vestito con dei stracci, chissà da quanto non si cambiava una penna d’aquila dietro il suo orecchio e, nel mentre, era intento a mordere una tavoletta di creta come se la stesse modellando con i denti forse perché le sue mani erano consumate. Con una faccia schifata mi fermai a guardarlo senza smettere di impugnare la bacchetta nella mia mano destra, quando i suoi occhi giallastri si posarono su i miei, sembrò come riconoscermi e mi disse se volevo fare una gita al suo mulino anche se voleva andare alla fiera, ma come se stava rosicchiando quella tavoletta? Un’altra cosa strana era come mi chiamò, “duca “, non mi dispiaceva << ecco a voi il duca Corbin o Re Corbin il terribile >> scossi la testa mandando via i pensieri superflui e tornando su Jaxa, almeno questo era il suo nome. continuai a fissarlo ed era cosi strano la somiglianza ad un personaggio del cinema babbano , ma al tempo stesso inquietante dato al personaggio a cui mi riferivo un principe elfo sanguianario , comunque perché non stare al gioco? << Messere Jaxa conosco dei suoi amici Nuada e Nuala di Città Laggiù , mi hanno parlato del suo Mulino e delle sue straordinarie capacità e se non è un problema per lei vorrei visitarlo sono qui con il mio prode cavaliere Miller e il mio Ciambellano Sullivan mi aspettano alla fiera….>> dissi facendo un inchino << però preferirei che entrasse prima lei sa non vorrei mettere piede in qualche posto sbagliato poi la Regina Madre mi verrebbe a cercare e nessuno vuole farla mettere in pensiero....>> feci riferimento a mia madre, tutti la conoscevano sia per fatti o per sentito dire, ma le stavano tutti lontano. in base a come avrebbe risposto forse avrei capito se fosse un essere in carne e ossa o un ennesimo bluff, l’unica cosa certa era che la mia bacchetta era pronta.
</table>Azioni
Skills & Incantesimi
Competenze & Inventario
CONTEGGIO DEGLI INCANTESIMI CHE DURANO PIU' TURNI
1.ALCH - ASTR - BABBA - CDCM - DCLAO - ERBO - INCN - LOM - MINT - MDM - POZ - SDM - TRASF
QUI RIPORTARE LO SCHEMA DEGLI INCANTESIMI UTILIZZATI COPIANDO LO SCHEMA DAI VARI PROGRAMMI (LINKATI SOPRA) E NON DALLA LISTA INCANTESIMIMAGO:
GUFO: AST MDM INC DCAO MI POZ CDCM ERB TRA+ ALTRE ABILITA' SPECIALI
QUI L'INVENTARIO :
QUI POZIONI :
1) Pozione Cura Ferite
2) Antidoto ai veleni comuni
3) Essenza di Dittamo. -
.BEACON IN THE NIGHTErick | Non ti è difficile rimaner nascosto, lì, dove sono accetti solo nobili e servitori. Aguzzi l'udito, tenti di inframezzarti alle parole di chi ti circonda, in particolare ti concentri sulle due nobildonne, che ora nel loro avanti e indietro occupano gran parte del tuo spazio mentale, richiedendoti discreta concentrazione per poter star dietro ai loro sussurri.
"Non crede sia curioso come il figlio del Re sia rimasto indietro?", domanda l'anziana, come si compongono i quesiti retorici a partire da un dubbio vero e concreto, insinuando qualcos'altro. "Sono sicura che non si perderebbe il torneo... suo padre sarebbe sicuramente piccato nel sentirne parlare da qualcun altro!", e ride, la più giovane, poggiando il ventaglio che tiene nella mano sinistra contro le labbra a nascondere il moto delle labbra. "Oh ma ha qui il suo amato taumaturgo, non sarà poi così piccato... che sia a giro, il principino, in cerca di una donzella? Lei che dice? Sua figlia non ha ricevuto un dono al suo ritorno dalla frontiera?", chiede ancora la più grande, pettegola, indagatrice. "Oh, si figuri, mia figlia? Quella disgraziata, oramai mi sono arresa...", mormora. "Bella però è bella, prende dalla madre, nevvero?", e ridono entrambe. "Ah, lei avrà puntato su suo figlio...", menziona, come quello fosse un pensiero intrusivo e non un ponderato commento. Lo fa indicando la folla che inizia ad accalcarsi sulle gradinate, a far chiaro riferimento al torneo stesso. L'anziana signora si fa più cupa, riservata, si tira indietro e si risistema seduta sullo scranno, come fosse stato toccato un tasto dolente. "È il più giovane in gara... ma mi fido delle sue capacità.", replica. "Mh, beh, forse se i tre principi decideranno di partecipare non sarà da solo.", commenta l'altra. Un pausa, e poi parla di nuovo la bionda, rompendo quell'avanti e indietro. "Ma è vero che... la magia... i suoi occhi...", balbetta, e poi si ferma, congelata dallo sguardo dell'altra, e sgola gli ultimi sorsi di vino che le rimangono. Le due finalmente concludono la loro conversazione, con la più giovane che richiama l'attenzione di un servitore. Quello ti sfreccia ad un passo di distanza, brandendo una bottiglia piena e dei rinfreschi per la sua signora.
Il giovane nobile, intanto, è intento proprio a parlare con i propri servi. Indica loro gente nella folla, ma a tratti anche alcuni di quegli scranni vuoti. "Quindi quanti saranno? No, non va bene, mmmh... Ne manca qualcuno, non vorrei i numeri scendessero rispetto all'anno precedente...", e si guarda intorno. "Non si presentassero i principi... ah, non so, non li conosco abbastanza.", mugugna. "Potrei sostituirli non decidessero di partecipare...", pensa ad alta voce, macchinando tra i pensieri.
L'unico che non parla, il signore brizzolato, mentre cammini tra le tavole di legno si volta d'improvviso. Si alza e guarda dritto nella tua direzione. E dopo qualche attimo sorride. I suoi occhi bianco latte ti scrutano nonostante, a tutti gli effetti, sembri cieco. "Benvenuto, signor principe Miller.", lo dice a bassa voce, a non farsi sentire dagli altri e dai passanti, ma lo senti comunque, come fosse alle tue spalle. "Complimenti per l'incanto, di magnifica fattura.", menziona. "Desiderasse continuare ad osservare a questo modo non sarei di certo io a dire qualcosa sul suo conto, ma sono sicuro la attendano tutti quanti, così come sono attesi i suoi compagni di casa Sullivan e Corbin. Sa per caso dove si trovino? Lei volesse partecipare ai giochi può chiedere direttamente al sottoscritto taumaturgo, non si faccia problemi a riguardo.", ti racconta. Poi, con calma, alza lo sguardo vacuo al soffitto sopra di te, sposta il peso su una gamba, gira il busto di novanta gradi, osserva le gradinate, e fa finta di nulla, attendendo una replica o anche solo un tuo allontanarti.[ *** ]
La ragazza si volta quasi di scatto in direzione della voce di D'Artagnan, coprendo d'istinto il busto con un braccio nonostante sia già in parte vestita. Un disegno dorato le si illumina lungo il braccio opposto, nascosto da bende attorcigliate alla pelle, ma si spegne nel sentire le parole dell'Animus giunto a lei come messaggero. Sospira, socchiude gli occhi, si volta di nuovo e riprende il proprio compito. "Non giocano mai corretto. Come lei, dopotutto. Un animo di un moschettiere...", mormora. "Dal futuro.", e la sua voce è sibillina, un siero dolce e velenoso, miele caldo con il quale riempire le tue orecchie da centinaia di metri di distanza, cacofonia a sovrastarne le sfumature dolci e affettuose. "Non abbia paura. Mi fido del lavoro del taumaturgo... Non verrò ferita, e neanche lei. Ma dovessi incontrarla, ora che conosce il mio volto, non le risparmierò i colpi della mia lancia.", ammette, e ride appena, giocosa anche quando non dovrebbe, catturata da un'assurda gioia. La lotta ed il conflitto sembrano esser suo unico interesse. E anche sapendoti evidentemente esterno a questo mondo, non si sbilancia né si spaventa. Come se se l'aspettasse, insomma. "Che ci fa ancora qui? Desidera così ardentemente vedermi senz'armatura e senza veli?...", domanda, sorridendo, quasi incerta se sentirsi lusingata o se ricacciare indietro lo spirito guerriero con le proprie mani pur di tornar a prepararsi in pace.
Matthew | Il ragazzo inclina appena il capo nel sentirti parlare. Poi, forza un sorriso e una risata palesemente finta. "Uh, sì... i miei... amici...", mormora, e sembra chiaramente non aver idea a chi ti riferisci, eppure non vuole contraddirti né farti adirare. Non è solo un titolo quello di duca, evidentemente, in questo mondo. Poi, quando menzioni i tuoi compagni, sembra distender più l'espressione e ride veramente. "Il suo umorismo è così sofisticato, mi scusi se non l'ho colto subito... non conosco questi abitanti di Città Laggiù, ma duca Miller e duca Sullivan mi sono noti sì...", e ricambia l'inchino. "Se i complimenti erano genuini mi lusingano fin troppo, sono solo un umile artigiano.", commentò di rimando. "Certamente, le farò da guida, non vorrei mai che sua madre duchessa si ritrovasse in pensiero.", aggiunge, acconsentendo alla tua richiesta.
Ti guida a passo baldo fino al mulino. Immediatamente ti ricorda il faro stesso, se non fosse per le dimensioni ridotte. La struttura è la medesima, l'esterno lo stesso, ma dipinto di bianco e d'oro, e privo dei segni dell'usura e del tempo. Le pale girano veloci nonostante la brezza debole, e alla base del mulino vi sono quattro entrate, quattro arcate, a cui corrispondono quattro scudi invece che le raffigurazioni che avevate visto all'esterno. Sembrano scudi di casate medioevali, ma sono dipinti a mano, e sono piuttosto semplici - noti subito che i colori sono quelli delle case di Hogwarts, e le decorazioni rimandano anch'esse a serpeverde, grifondoro, tassorosso e corvonero. "Il mulino è costruito lungo le linee cardine del mondo, affinché il vento si incanali risalendo la scogliera. Ho omaggiato i miei investitori nel decorare le entrate.", ti spiega, ora varcando la soglia che corrisponde con serpeverde. L'interno è più grande dell'esterno, come per il faro vero. Si presenta come una sorta di gigantesca casa dei balocchi, all'interno della quale sono presenti diverse parti meccaniche costruite di legno e animate dalla magia, perfino degli animali di peccio e di pioppo in gabbie d'ebano. "Questo angolo è di mia ideazione, e dunque mi sento più a mio agio nel mostrarglielo senza remore. Come vede nel mio immaginario trasporto e magia vanno a braccetto, e la mia più magnifica invenzione è codesta.", menziona, risalendo delle scalette sul fianco della gigantesca stanza ricolma di cianfrusaglie animate e raggiungendo due grandi ali di cera. "Il mito rinato! Non lo trova magnifico? Con queste, anche chi non è figlio di Magistrel saprebbe volare sul mare d'Alba e raggiunger la contea di Antrim dall'altra parte!", ti spiega. Scende, torna al tuo fianco. "E anch'il mulino mio sa volare. Di sopra c'è il cuore della macchina, un motore che ruota attorno all'asse della struttura, e le leve a comandarlo son semplici: a sinistra alza e ribassa, a destra muove a babordo e a tribordo. L'ho inventata così perché divenga la mia casa, prima o poi, perché possa viaggiare seguendo il vento soltanto, affinché il mulino mai si spenga e così anche tutte le sue bizzarrie.", e indica la stanza stessa attorno a te.LA PROSSIMA SCADENZA É GIOVEDÌ 25 APRILE ALLE 23:59!
Edited by Stand Bizarre - 22/4/2024, 14:06. -
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Lo sguardo dell'uomo mutò improvvisamente nell'udire quella mia particolare richiesta; pensava forse che nel villaggio dal quale proveniva non ci fosse nulla che potesse interessarmi, vista l'occasione della fiera, un evento che doveva essere molto importante ma anche molto atteso a giudicare dal movimento che creava nei pressi dell'entrata e nei sentieri che conducevano alla stessa. Capisco, certo! ammisi, annuendo leggermente nell'ascoltare la sua risposta che non era né positiva né negativa. La ringrazio davvero signore... gli dico poi, posando gli occhi sulla - sicuramente - Passaporta dall'aspetto interessante, visto che riportava una decorazione a forma di serpente al di sopra. Non appena le mie dita incontrarono il freddo materiale dell'oggetto, venni spostato magicamente verso la mia prossima destinazione dove, prima di separare le palpebre, attesi che il brutto effetto di quel mezzo di trasporto terminasse. Aperti gli occhi, ciò che mi ritrovai di fronte, era effettivamente un ammasso di casette dall'aspetto abbastanza umile, soprattutto se messe a confronto con la villa dove vivevo insieme alla mia famiglia e qualche tetto che ricordava appena gli stessi che si potevano vedere a Hogsmeade. Mi guardai attorno e incontrai diverse figure, tra cui quello che sembrava un messaggero - a giudicare dal suo aspetto - e un'altra che non aveva di certo un aspetto babbano, anzi: altissimo, privo di capelli, pelle candida e occhi del colore del fuoco, portava però eleganti abiti scuri in cuoio a cui venne indicata una piccola via che scendeva, nientepopodimeno, che verso l'evento di quei giorni. A vedere gli abiti che indossavano quei tizi, appartenenti di certo a un'epoca a noi lontana, provai una particolare sensazione di disagio: un po' come portare dei tipici vestiti da mago in mezzo a delle strade tipicamente percorse solamente da babbani Chissà se lui potrà aiutarmi... pensai, dirigendomi verso l'araldo in mezzo alla piazza, a cui rivolsi subito la parola Buongiorno! Mi scusi signore, vorrei raggiungere anche io la fiera ma, prima, mi chiedevo dove potrei trovare qualcosa di adatto da indossare sopra questi stessi vestiti che ora porto...Saprebbe indicarmi un luogo dove possa trovarne qualcuno?! gli domandai in modo estremamente cortese.
[...]
A cose fatte (o no), imitai il mezzo-gigante visto poc'anzi e mi adoperai per raggiungere il fantomatico posto in cui tutti, tranne me, sembravano essersi diretti. Non avevo idea, in realtà, di cosa stessero combinando i miei compagni di avventura, ma la meta finale quella doveva essere, per cui presi la spilla serpentosa e sperai si attivasse per trasportarmi nei pressi della fiera.
[...]
Arrivato (volente o nolente) in mezzo ai tendoni e le varie attrazioni della fiera, iniziai a guardarmi attorno, infilandomi tra la folla dove alzai il capo muovendolo qui e là nella speranza di scorgere Erick e Matthew, ma inizialmente non li trovai. Vidi però, oltre la zona affollata, un piazzale costituito da sabbia e pietra, circondato da quelle che sembravano proprio degli alloggi per un pubblico che avrebbe assistito a ciò che si sarebbe svolto all'interno dello stesso. Improvvisamente venni attirato dalla voce di un altro messaggero che iniziò ad attirare l'attenzione verso quella che era definita "la Fossa", dove, compresi dalle sue parole, che ci sarebbe stato un combattimento. Oh bene, una sfida a tutti gli effetti davanti a queste personalità, tra cui addirittura il Re! pensai, incapace di decidermi sul da farsi; mi avvicinai dunque alla zona delle tende dove, mi parve si trovassero coloro che avevano deciso di sfidare la sorte e sfidare il campione in carica che, nel frattempo, si era rifugiato nella tenda più imponente rispetto alle altre.16 anni • Studente VI Anno • Hogwarts • Serpeverde • PurosangueAzioni
Skills & Incantesimi
Competenze & Inventario
CONTEGGIO DEGLI INCANTESIMI CHE DURANO PIU' TURNI
-
AZIONI DEL PERSONAGGIO
1 Arriva a Banchory con la Passaporta
2 Interagisce con l'araldo
3 Usa la Passaporta per raggiungere la fiera
4 (alla fiera) Si avvicina alla zona delle tende (sfidanti)
5ALCH - ASTR - BABBA - CDCM - DCLAO - ERBO - INCN - LOM - MINT - MDM - POZ - SDM - TRASF
QUI RIPORTARE LO SCHEMA DEGLI INCANTESIMI UTILIZZATI COPIANDO LO SCHEMA DAI VARI PROGRAMMI (LINKATI SOPRA) E NON DALLA LISTA INCANTESIMI
-MAGO: CDCM DCAO INC ERB
GUFO: BAB MINT POZ MDM+ ALTRE ABILITA' SPECIALI
BONUS QUEST
[Mini-Quest interna] Incubi di Carnevale “Mindfulness”
Il pg ottiene +2 di bonus nelle prove di ragionamento e di logica
QUI L'INVENTARIO
-. -
.Matthew Corbin - SerpeverdeLe cose stavano andando di male in peggio perché quando rispose a quella sorta di domanda-tranello mi fece capire che li aveva capito che lo stavo prendendo in giro, riconobbe subito lo scherzo e io mi limitai a sorridere e ad annuire << ma allora è una persona vera? >> pensai a mente, era capace di riconoscere lo scherzo quando era vero e mi preoccupava molto, era dotato di un enorme intelligenza fuori dal comune; io mi limitai ad ascoltarlo e ammetto che in quel momento un po' di paura iniziava a farsi sentire sul serio. Entrai insieme a lui dentro quel mulino, mentre lui per l'appunto mi faceva da guida, era come se fosse identico al faro, è vero forse più piccolo, ma ebbi la stessa sensazione di quando prima ero entrato lì dentro, era pitturato di bianco e d’oro senza alcun segno di usura come se fosse stato appena verniciato, le pale giravano in maniera molto veloce dinanzi a me, notai anche quattro entrate formate da un arcata e sopra uno scudo medievale ognuno con il colore di una delle casate di Hogwarts difatti lui stesso me ne diede la conferma dicendo di averli voluti omaggiare e, per i suoi investitori, forse intendeva i quattro fondatori della scuola? Credo proprio di si, ok mi stava incasinando ancora di più la testa come stranamente e si anche ovvio attraversai l’arcata che aveva i colori di serpeverde e ne rimasi stupito perché, dentro, era più grande rispetto al vederlo da fuori, c’erano vari aggeggi meccanici mossi forse dalla magia, concluse mostrandomi due grandi ali di cera presentandomele come la sua più grande invenzione proprio come il mito di Icaro, ok devo svegliarmi non posso continuare questo sogno così macabro, ma al tempo stesso strambo, aggiunse dicendo che al piano più alto c’era il motore principale che veniva comandato da delle leve spiegandomene anche i movimenti << Mi lasci dire che lei Messere Jaxa è veramente un genio, ma mi consenta di chiederle lei ci ha già viaggiato? E se si dove? E un ultima domanda se arrivasse qualcuno tipo me il futuro Re Corbin e le chiedesse di fare un giro magari con qualcosa in cambio lei accetterebbe? domande che certamente mi servivano per saperne di più e per capire se il mulino era il faro stesso, ma in sembianze diverse, comunque erano informazioni importanti che poi avrei riportato molto volentieri ai miei amici.
[…]
<< Sa adesso è il momento di andare, vorrei raggiungere i miei amici, la prego di farmi strada sa non sono di queste parti potrei perdermi …>> dissi facendogli segno con la mano destra di avanzare sempre prima lui e dopo io, se c’era una cosa che non andava bene era dargli le spalle soprattutto lui era cosi inquietante.
Azioni
Skills & Incantesimi
Competenze & Inventario
CONTEGGIO DEGLI INCANTESIMI CHE DURANO PIU' TURNI
1.ALCH - ASTR - BABBA - CDCM - DCLAO - ERBO - INCN - LOM - MINT - MDM - POZ - SDM - TRASF
QUI RIPORTARE LO SCHEMA DEGLI INCANTESIMI UTILIZZATI COPIANDO LO SCHEMA DAI VARI PROGRAMMI (LINKATI SOPRA) E NON DALLA LISTA INCANTESIMIMAGO:
GUFO: AST MDM INC DCAO MI POZ CDCM ERB TRA+ ALTRE ABILITA' SPECIALI
QUI L'INVENTARIO :
QUI POZIONI :
1) Pozione Cura Ferite
2) Antidoto ai veleni comuni
3) Essenza di Dittamo.